Commit Graph
5 Commits
Author SHA1 Message Date
mayatnikovandClaude Opus 4.8 7dabfd4fff docs: синхронизировать описание ассетов с реальностью (PNG из src/assets + фолбэк)
Ревью отметило устаревшие тексты после перехода на загрузку PNG:
- assets.ts: заголовок описывал «процедурно, без внешних файлов» — теперь PNG из
  src/assets/<ключ>.png с процедурным фолбэком.
- HOWTO §8: убран совет «заменить тело drawX() на TextureLoader» (уже сделано);
  актуальный путь — положить PNG с нужным именем в src/assets/.
- README/ARCHITECTURE/ASSET_BRIEF: статус «подключено», корректный механизм (рантайм-
  загрузка по пути, не импорт-бандлинг).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 16:15:36 +03:00
mayatnikovandClaude Opus 4.8 3bb46e2f6b feat(render): псевдо-3D, всегда видимые двери, ассеты+эффекты, русификация
- Рендер переведён в псевдо-3D: наклонная PerspectiveCamera, пол лежит плашмя,
  персонажи/враги — вертикальные спрайты-биллборды, стены с высотой. Починен
  баг: пол создавался без поворота и стоял вертикально → «вывернутая» перспектива.
- Двери видны всегда: закрыты (засов) во время боя, открытый проём после зачистки.
- render/assets.ts: процедурные текстуры (спрайты персонажей/врагов, пол, стены,
  двери, снаряд, тень) + эффекты оружия (вспышка из дула, искры, облачко гибели).
- Светлее палитра — исправлено «тёмное на тёмном».
- Игра переименована в «Биндим Фигняшку»; полная русификация UI
  (ДАЛЬНИЙ/БЛИЖНИЙ, ИГРА ОКОНЧЕНА, ПОБЕДА); клавиши-подсказки оставлены латиницей.
- Ввод по event.code → WASD/Q/R работают в любой раскладке (вкл. русскую).
- theme.ts урезан до реально используемых тинтов (bg/swing/flash).
- docs/ASSET_BRIEF.md — бриф и промпт на полную художку; доки синхронизированы.
- Ядро (src/core) не тронуто — раунд чисто render/UI. 27 тестов + типы зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 15:16:57 +03:00
mayatnikovandClaude Opus 4.8 0684368ac7 refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки
Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика.

Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации
карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался
тем, что Bun-бандлер не проверяет типы.

Архитектура:
- Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM,
  тестируется без браузера.
- Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх.
- Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела
  от частоты кадров).
- Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState).

Возможности:
- Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню).
- Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила
  врагов, HP, фиксированный seed).
- Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты.

Качество:
- 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила).
- Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов
  (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после
  рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках).
- Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md.
- dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 14:07:06 +03:00
Volodia 46dc9f2fad add dev server (bun run dev → http://localhost:3000) 2026-06-18 12:58:22 +03:00
Volodia b947fbb7fb initial: dungeon crawler with Bun + TypeScript modular architecture
- 19 TypeScript modules under src/ (constants, entities, room, game, render)
- Canvas 2D rendering with dark fantasy palette
- Room-based navigation, random 7x7 map generation
- Two combat modes: ranged (pistol) and melee (knife)
- Wall collision with door opening support
- Minimap, HP bar, enemy AI
- Bun build pipeline: src/main.ts -> dist/main.js + dist/index.html
2026-06-18 12:55:17 +03:00