docs: синхронизировать описание ассетов с реальностью (PNG из src/assets + фолбэк)
Ревью отметило устаревшие тексты после перехода на загрузку PNG: - assets.ts: заголовок описывал «процедурно, без внешних файлов» — теперь PNG из src/assets/<ключ>.png с процедурным фолбэком. - HOWTO §8: убран совет «заменить тело drawX() на TextureLoader» (уже сделано); актуальный путь — положить PNG с нужным именем в src/assets/. - README/ARCHITECTURE/ASSET_BRIEF: статус «подключено», корректный механизм (рантайм- загрузка по пути, не импорт-бандлинг). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -7,8 +7,9 @@ Top-down рогалик: процедурный данжен из комнат,
|
||||
|
||||
Есть **стартовое меню** с выбором уровня: данжен генерируется процедурно каждый
|
||||
забег, но параметризуется набором правил (размер, плотность/сила врагов, HP, seed).
|
||||
Двери видны всегда (закрыты в бою, открыты после зачистки). Графика — процедурные
|
||||
ассеты в `render/assets.ts`; бриф на полную художку — в `docs/ASSET_BRIEF.md`.
|
||||
Двери видны всегда (закрыты в бою, открыты после зачистки). Графика — PNG-ассеты в
|
||||
`src/assets/` (грузятся в `render/assets.ts`; при отсутствии файла — процедурный
|
||||
фолбэк). Бриф на художку — `docs/ASSET_BRIEF.md`.
|
||||
|
||||
> Это рабочая **база для развития**, а не готовая игра. Архитектура специально
|
||||
> сделана так, чтобы её было легко расширять — и человеку, и ИИ-агентам.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user