docs: синхронизировать описание ассетов с реальностью (PNG из src/assets + фолбэк)

Ревью отметило устаревшие тексты после перехода на загрузку PNG:
- assets.ts: заголовок описывал «процедурно, без внешних файлов» — теперь PNG из
  src/assets/<ключ>.png с процедурным фолбэком.
- HOWTO §8: убран совет «заменить тело drawX() на TextureLoader» (уже сделано);
  актуальный путь — положить PNG с нужным именем в src/assets/.
- README/ARCHITECTURE/ASSET_BRIEF: статус «подключено», корректный механизм (рантайм-
  загрузка по пути, не импорт-бандлинг).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-18 16:15:36 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 35cb8de33a
commit 7dabfd4fff
5 changed files with 40 additions and 33 deletions
+3 -2
View File
@@ -7,8 +7,9 @@ Top-down рогалик: процедурный данжен из комнат,
Есть **стартовое меню** с выбором уровня: данжен генерируется процедурно каждый
забег, но параметризуется набором правил (размер, плотность/сила врагов, HP, seed).
Двери видны всегда (закрыты в бою, открыты после зачистки). Графика — процедурные
ассеты в `render/assets.ts`; бриф на полную художку — в `docs/ASSET_BRIEF.md`.
Двери видны всегда (закрыты в бою, открыты после зачистки). Графика — PNG-ассеты в
`src/assets/` (грузятся в `render/assets.ts`; при отсутствии файла — процедурный
фолбэк). Бриф на художку — `docs/ASSET_BRIEF.md`.
> Это рабочая **база для развития**, а не готовая игра. Архитектура специально
> сделана так, чтобы её было легко расширять — и человеку, и ИИ-агентам.