Commit Graph
4 Commits
Author SHA1 Message Date
mayatnikov a72172df72 refactor: комплексный рефакторинг + Isaac-like геймплей
Баги и гигиена (Wave 1):
- Player.addWeapon использует MODE_MELEE вместо литерала 1
- Фильтрация мёртвых врагов из room.enemies (раньше массив рос в долгих боях)
- Кап миньёнов босса (BOSS.maxMinions=4) — иначе комната могла не зачиститься
- aliveCount корректно считает живых в knockback-фазе
- equipSlot валидирует диапазон слота
- Магические числа range=70/spread=0.15 вынесены в WeaponDef (beamRange/spread)
- Регрессия cleared-flag: после фильтрации массива длина 0, но cleared должен стать true

Распил Game.ts 683→465 строк (Wave 2):
- systems/movement.ts: moveEntity(e, dx, dy, room) — убрал 5 копий коллизионного паттерна
- systems/projectiles.ts: applyWeaponProjectileStats, explodeBomb, projectileHitWall
- systems/ai.ts: runAI через диспетчер-таблицу (вместо if/else-if каскада)
- Переходы/этажи оставлены в Game.ts (тесно завязаны на cc/cr/player)

Тесты 33→72 (Wave 3):
- movement.test.ts, projectiles.test.ts, combat.test.ts, regressions.test.ts, items.test.ts
- Покрытие: ближний/дальний бой, огнемёт, бомба, лазер, splitter, сундук→пикап,
  переход комнат, фазы босса + кап миньёнов, фильтрация мёртвых, секретка

Isaac-like геймплей (Wave 4):
- Статы игрока: damageMul/fireRateMul/rangeMul/shotSpeedMul (мультипликативно
  поверх WeaponDef), effectiveDamage/Cooldown, отображение в HUD
- 8-направленный прицел: aimDir: Dir → aimVec: {x,y}, стрелки дают диагонали
- Пассивные предметы (items.ts, 6 штук): сундук дропает 50/50 оружие/предмет
- Новый тип врага splitter: при смерти распадается на двух fast
- Новый тип комнаты secret: +1 max HP один раз при первом входе
2026-06-19 16:50:15 +03:00
mayatnikov e55666f51c Fix new game plus progression issues 2026-06-19 13:26:19 +03:00
mayatnikov b7362a2ad8 refactor: tighten core seams and spawning 2026-06-18 18:34:45 +03:00
mayatnikovandClaude Opus 4.8 0684368ac7 refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки
Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика.

Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации
карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался
тем, что Bun-бандлер не проверяет типы.

Архитектура:
- Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM,
  тестируется без браузера.
- Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх.
- Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела
  от частоты кадров).
- Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState).

Возможности:
- Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню).
- Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила
  врагов, HP, фиксированный seed).
- Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты.

Качество:
- 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила).
- Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов
  (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после
  рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках).
- Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md.
- dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 14:07:06 +03:00