refactor: tighten core seams and spawning

This commit is contained in:
2026-06-18 18:34:45 +03:00
parent 58bf96e9d9
commit b7362a2ad8
11 changed files with 222 additions and 24 deletions
+105
View File
@@ -0,0 +1,105 @@
# AGENTS.md — как работать с этим проектом
Инструкции для ИИ-агентов **и** разработчика. Прочитай целиком перед правками.
Цель проекта — держать **рабочую, расширяемую базу** рогалика. Не ломать то, что
работает; добавлять — по правилам ниже.
## Что это
Top-down рогалик (в духе Binding of Isaac). Логика — чистый TypeScript
(`src/core/`), рендер — three.js в псевдо-3D (наклонная `PerspectiveCamera`, `src/render/`), сборка/тесты — Bun.
Обзор — [`README.md`](./README.md), детали — [`docs/ARCHITECTURE.md`](./docs/ARCHITECTURE.md),
рецепты доработки — [`docs/HOWTO.md`](./docs/HOWTO.md).
## 🔑 Золотые правила (нарушать = ломать архитектуру)
1. **Ядро без рендера и DOM.** В `src/core/**` НЕЛЬЗЯ импортировать `three`,
обращаться к `window`/`document`/`canvas`. Логика общается с миром только через
`InputState` (вход) и публичные поля `Game` (для чтения рендером).
2. **Рендер ничего не меняет в игре.** `src/render/**` только ЧИТАЕТ `Game` и
рисует. Любая мутация состояния из рендера — баг.
3. **Случайность только через `Rng`.** Никаких `Math.random()` в `core/`. Это
сохраняет детерминизм (тесты, отладка по seed).
4. **Время — в «шагах» (1/60 c), а не в кадрах.** Скорости — «пиксели/шаг»,
перезарядки — «шаги». Не двигай ничего в коде рендера или прямо в rAF.
5. **Числа — не в коде.** Константы движка (размеры, геометрия дверей, базовый
баланс) — в `src/config.ts`; параметры конкретного забега (размер карты, сила
врагов, HP игрока, seed) — в правилах уровня `src/core/rules.ts`. Не раскидывай
«магические числа» по логике.
6. **Освобождай ресурсы three.js.** Создаёшь геометрию/материал на сущность —
обеспечь `dispose()` при её удалении (см. `sync*`/`sweep` в `ThreeRenderer`).
7. **Комментарии и текст для игрока — по-русски**, как в существующем коде.
## Команды
```bash
bun run dev # дев-сервер + watch → http://localhost:3000
bun run build # прод-сборка в dist/
bun run typecheck # tsc --noEmit (строгий) — НЕ ловится при bun build!
bun test # юнит-тесты ядра
bun run check # typecheck + test
```
> ⚠️ `bun build` **не проверяет типы**. Поэтому `bun run typecheck` обязателен —
> именно отсутствие тайп-чека когда-то скрыло рантайм-регрессию.
## Definition of Done (для любой правки)
1. `bun run check` зелёный (типы + тесты).
2. Если менял логику — **добавил/обновил тест** в `tests/`.
3. Если менял геймплей/рендер — **проверил в браузере** (`bun run dev`, открыть
страницу, увидеть, что играется, в консоли нет ошибок). Юнит-тесты не видят
рендер — визуальную проверку не пропускать.
4. Обновил доки, если поменялось поведение или структура.
## Где что лежит (карта для навигации)
| Хочешь поменять… | Иди в… |
|---|---|
| константы движка (размер тайла/комнаты, геометрия дверей, базовый баланс) | `src/config.ts` |
| правила уровня / пресеты в меню (размер карты, сила врагов, HP, seed) | `src/core/rules.ts` |
| поведение за один шаг (движение, атака, ИИ, переходы) | `src/core/Game.ts` |
| данные сущности | `src/core/entities/*` |
| генерацию карты | `src/core/world/RoomMap.ts` |
| форму комнаты/тайлы | `src/core/world/tiles.ts`, `Room.ts` |
| коллизии | `src/core/systems/collision.ts` |
| расстановку врагов | `src/core/systems/spawner.ts` |
| как рисуется мир (псевдо-3D) | `src/render/ThreeRenderer.ts` |
| спрайты/текстуры (графика) | `src/render/assets.ts` (бриф на художку — `docs/ASSET_BRIEF.md`) |
| цвета/тинты/фон | `src/render/theme.ts` |
| HUD/миникарту | `src/render/HudOverlay.ts` |
| стартовое меню | `src/ui/StartMenu.ts` |
| раскладку клавиш | `src/input/KeyboardController.ts` |
| тайминг/цикл, поток меню↔игра | `src/engine/GameLoop.ts`, `src/main.ts` |
Пошаговые рецепты («добавить врага», «новое оружие», «тип комнаты», «сменить
рендер») — в [`docs/HOWTO.md`](./docs/HOWTO.md).
## Грабли, на которые уже наступали (не повторять)
- **Пустая карта.** `new RoomMap(rng)` ДОЛЖЕН генерировать карту в конструкторе.
Если карта пустая — `curRoom` будет `undefined` и всё упадёт на старте.
- **`OPP` направлений.** Противоположное к `up` — это `down`, к `left``right`.
Любая другая раскладка ломает встречные двери и связность карты.
- **Пол «выворачивает» перспективу.** Пол в псевдо-3D надо класть ПЛАШМЯ
(`flatMesh`, поворот −90° вокруг X). Без поворота он встаёт вертикально и вид
ломается. Спрайты/стены — `DoubleSide` (камера переворачивает Y, иначе грани отсекаются).
- **Canvas вылезает за рамки.** Холстам нужен CSS-размер (`width/height:100%`),
иначе они показываются в размер HiDPI-буфера.
- **Комната без врагов не открывается.** Если в комнате 0 врагов (сокровищница) —
она должна стать `cleared` сразу при входе, иначе двери не появятся.
## Стиль кода
- TypeScript strict, без `any` (кроме узких мест вроде `window as …` в `main.ts`).
- Маленькие чистые функции для логики; классы — для сущностей/состояния.
- Имена и комментарии осмысленные, по-русски. Комментарий объясняет «почему», а не «что».
- Перед коммитом — `bun run check`.
## Чего НЕ делать без явной просьбы
- Не добавлять тяжёлые зависимости (физдвижки, фреймворки). База намеренно лёгкая.
- Не переписывать архитектуру «ядро ↔ рендер».
- Не коммитить `dist/` и `node_modules/` (см. `.gitignore`).
- Не превращать игру в полноценное 3D, пока этого не попросили (рендер для этого
готов — он изолирован, — но это отдельная большая задача).
+2 -1
View File
@@ -37,7 +37,8 @@
Старый код двигал всё прямо в `requestAnimationFrame`, поэтому скорость игры
зависела от частоты монитора (на 144 Гц — в 2.4× быстрее). Теперь:
1. Раз в кадр опрашиваем ввод (`controller.poll()`).
1. Раз в кадр опрашиваем источник ввода (`controller.poll()`). Цикл знает только
маленький интерфейс `poll(): InputState`, а не конкретную клавиатуру.
2. Однократные действия (смена оружия, рестарт) — `game.consumeActions(input)`.
3. Копим реальное время в аккумуляторе и вызываем `game.step(input)` фиксированными
порциями по `1/60` секунды. Сколько бы ни был лаг — логика всегда идёт 60 шагов/с.
+7
View File
@@ -28,6 +28,11 @@ export const OY = 80; // отступ комнаты сверху (м
export const FIXED_FPS = 60;
export const FIXED_DT = 1 / FIXED_FPS; // секунд на шаг
export const GAME_LOOP = {
maxFrameTimeSec: 0.25, // не «отыгрывать» долгие паузы (фон/таб)
maxStepsPerFrame: 5, // защита от «спирали смерти» при лагах
};
// ─────────────────────────────────────────────────────────────
// Типы тайлов
// ─────────────────────────────────────────────────────────────
@@ -88,6 +93,7 @@ export const PLAYER = {
speed: 3.2, // px за шаг
maxHp: 6,
invFrames: 60, // неуязвимость после удара, в шагах
entryInvFrames: 20, // короткая неуязвимость при входе в комнату, в шагах
rangedCooldown: 10, // перезарядка выстрела, в шагах
meleeCooldown: 22, // перезарядка удара ближнего боя, в шагах
transitionLock: 15, // блок повторного перехода между комнатами, в шагах
@@ -137,6 +143,7 @@ export const SPAWN = {
minDistFromDoor: 180, // не спавнить ближе к двери входа
minDistFromPlayer: 150,
minDistBetween: 60,
maxPlacementTries: 100,
treasureChance: 0.12, // шанс комнаты-сокровищницы
bossChance: 0.2, // шанс назначить комнату боссом
};
+1 -1
View File
@@ -128,7 +128,7 @@ export class Game {
const py = OY + d.cy * TILE + TILE / 2 - ddr * TILE;
this.player.place(px, py);
this.player.facing = fromDir;
this.player.invTimer = 20; // короткая неуязвимость на входе
this.player.invTimer = PLAYER.entryInvFrames;
this.player.transCD = PLAYER.transitionLock;
this.meleeSwing = null;
+23 -3
View File
@@ -12,9 +12,9 @@ export class Rng {
private state: number;
/** Без seed — случайный старт; с seed — детерминированная цепочка. */
constructor(seed?: number) {
// 0 — валидный seed, поэтому проверяем именно на undefined.
this.state = (seed === undefined ? (Math.random() * 2 ** 32) >>> 0 : seed) >>> 0;
constructor(seed: number = autoSeed()) {
// 0 — валидный seed; авто-seed включается только когда аргумент не передан.
this.state = seed >>> 0;
}
/** Следующее число в [0, 1). Алгоритм mulberry32 — быстрый и достаточный. */
@@ -43,6 +43,7 @@ export class Rng {
/** Случайный элемент массива. */
pick<T>(arr: readonly T[]): T {
if (arr.length === 0) throw new Error('Rng.pick: пустой массив');
return arr[this.int(0, arr.length - 1)];
}
@@ -55,3 +56,22 @@ export class Rng {
return arr;
}
}
const AUTO_SEED_STEP = 0x9e3779b9;
let autoSeedCounter = 0;
/**
* Seed для нового нефиксированного забега. Энтропия берётся только внутри Rng:
* остальная игровая логика по-прежнему получает все случайные числа через next().
*/
function autoSeed(): number {
autoSeedCounter = (autoSeedCounter + AUTO_SEED_STEP) >>> 0;
let seed = Date.now() >>> 0;
const crypto = globalThis.crypto;
if (crypto?.getRandomValues) {
const value = new Uint32Array(1);
crypto.getRandomValues(value);
seed ^= value[0];
}
return (seed ^ autoSeedCounter) >>> 0;
}
+20 -10
View File
@@ -6,6 +6,23 @@ import type { Dir, EnemyType } from '../types';
import type { Rng } from '../rng';
import { DEFAULT_RULES, type LevelRules } from '../rules';
function isSpawnSpotClear(
x: number,
y: number,
doorX: number,
doorY: number,
playerX: number,
playerY: number,
enemies: readonly Enemy[],
): boolean {
if (dist(x, y, doorX, doorY) < SPAWN.minDistFromDoor) return false;
if (dist(x, y, playerX, playerY) < SPAWN.minDistFromPlayer) return false;
for (const e of enemies) {
if (dist(x, y, e.x, e.y) < SPAWN.minDistBetween) return false;
}
return true;
}
/**
* Подбирает врагов для комнаты и расставляет их так, чтобы они не появились
* вплотную к двери входа, к игроку или друг к другу. Число, тип и сила врагов
@@ -43,19 +60,12 @@ export function spawnEnemies(
let x = 0;
let y = 0;
let ok = false;
for (let tries = 0; tries < 100 && !ok; tries++) {
for (let tries = 0; tries < SPAWN.maxPlacementTries && !ok; tries++) {
x = OX + 2 * TILE + rng.float(0, COLS - 4) * TILE;
y = OY + 2 * TILE + rng.float(0, ROWS - 4) * TILE;
ok = true;
if (dist(x, y, doorX, doorY) < SPAWN.minDistFromDoor) ok = false;
else if (dist(x, y, playerX, playerY) < SPAWN.minDistFromPlayer) ok = false;
else {
for (const e of enemies) {
if (dist(x, y, e.x, e.y) < SPAWN.minDistBetween) { ok = false; break; }
}
}
ok = isSpawnSpotClear(x, y, doorX, doorY, playerX, playerY, enemies);
}
if (!ok) continue;
enemies.push(new Enemy(x, y, type, mods));
}
+9 -7
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
import { FIXED_DT } from '../config';
import { FIXED_DT, GAME_LOOP } from '../config';
import type { Game } from '../core/Game';
import type { KeyboardController } from '../input/KeyboardController';
import type { InputSource } from '../input/InputState';
/**
* Игровой цикл с ФИКСИРОВАННЫМ шагом.
@@ -15,11 +15,10 @@ export class GameLoop {
private last = 0;
private rafId = 0;
private running = false;
private readonly maxSteps = 5; // защита от «спирали смерти» при лагах
constructor(
private readonly game: Game,
private readonly controller: KeyboardController,
private readonly controller: InputSource,
private readonly onRender: (alpha: number) => void,
) {}
@@ -31,16 +30,19 @@ export class GameLoop {
}
stop(): void {
if (!this.running) return;
this.running = false;
cancelAnimationFrame(this.rafId);
this.rafId = 0;
}
private frame = (now: number): void => {
if (!this.running) return;
this.rafId = requestAnimationFrame(this.frame);
let frameTime = (now - this.last) / 1000;
this.last = now;
if (frameTime > 0.25) frameTime = 0.25; // не «отыгрывать» долгие паузы (фон/таб)
if (frameTime > GAME_LOOP.maxFrameTimeSec) frameTime = GAME_LOOP.maxFrameTimeSec;
// Ввод опрашиваем раз в кадр; однократные действия — тоже раз в кадр.
const input = this.controller.poll();
@@ -48,12 +50,12 @@ export class GameLoop {
this.accumulator += frameTime;
let steps = 0;
while (this.accumulator >= FIXED_DT && steps < this.maxSteps) {
while (this.accumulator >= FIXED_DT && steps < GAME_LOOP.maxStepsPerFrame) {
this.game.step(input);
this.accumulator -= FIXED_DT;
steps++;
}
if (steps === this.maxSteps) this.accumulator = 0; // отстали — ресинхронизируемся
if (steps === GAME_LOOP.maxStepsPerFrame) this.accumulator = 0; // отстали — ресинхронизируемся
const alpha = this.accumulator / FIXED_DT;
this.onRender(alpha);
+5
View File
@@ -19,6 +19,11 @@ export interface InputState {
restart: boolean; // рестарт на экране конца игры (однократно)
}
/** Любой источник ввода для игрового цикла: клавиатура, геймпад, бот, тест. */
export interface InputSource {
poll(): InputState;
}
/** Нейтральный снимок — ничего не нажато. */
export function emptyInput(): InputState {
return {
+2 -2
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
import type { InputState } from './InputState';
import type { InputSource, InputState } from './InputState';
import type { Dir } from '../core/types';
/**
@@ -14,7 +14,7 @@ import type { Dir } from '../core/types';
* (смена оружия/рестарт). Раз в кадр вызывается poll(), который собирает
* InputState и сбрасывает однократные флаги.
*/
export class KeyboardController {
export class KeyboardController implements InputSource {
private held = new Set<string>();
private toggleWeaponEdge = false;
private restartEdge = false;
+17
View File
@@ -41,4 +41,21 @@ describe('Rng', () => {
const shuffled = r.shuffle([...arr]);
expect([...shuffled].sort()).toEqual(arr);
});
it('авто-seed не вызывает Math.random()', () => {
const math = Math as Math & { random: () => number };
const original = math.random;
math.random = () => { throw new Error('Math.random вызван'); };
try {
const r = new Rng();
expect(r.next()).toBeGreaterThanOrEqual(0);
expect(r.next()).toBeLessThan(1);
} finally {
math.random = original;
}
});
it('pick явно ругается на пустой массив', () => {
expect(() => new Rng(1).pick([])).toThrow('пустой массив');
});
});
+31
View File
@@ -4,6 +4,17 @@ import { Room } from '../src/core/world/Room';
import { Rng } from '../src/core/rng';
import { OX, OY, TILE, DOOR, SPAWN } from '../src/config';
import { dist } from '../src/core/util';
import { DEFAULT_RULES, type LevelRules } from '../src/core/rules';
const denseRules: LevelRules = {
...DEFAULT_RULES,
id: 'dense-test',
name: 'Тестовая тесная комната',
description: 'Много врагов, чтобы проверить отказ от плохих позиций спавна.',
map: { ...DEFAULT_RULES.map },
player: { ...DEFAULT_RULES.player },
enemies: { ...DEFAULT_RULES.enemies, densityMul: 40 },
};
describe('spawner', () => {
it('в обычной комнате врагов в ожидаемом диапазоне', () => {
@@ -40,4 +51,24 @@ describe('spawner', () => {
}
}
});
it('РЕГРЕССИЯ: при переполнении не ставит врага в последнюю плохую точку', () => {
const room = new Room(1, 0, 'normal');
const playerX = OX + 7 * TILE;
const playerY = OY + 5 * TILE;
const door = DOOR.left;
const doorX = OX + door.cx * TILE + TILE / 2;
const doorY = OY + door.cy * TILE + TILE / 2;
const enemies = spawnEnemies(room, 'left', playerX, playerY, new Rng(12), denseRules);
expect(enemies.length).toBeGreaterThan(0);
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
const e = enemies[i];
expect(dist(e.x, e.y, doorX, doorY)).toBeGreaterThanOrEqual(SPAWN.minDistFromDoor);
expect(dist(e.x, e.y, playerX, playerY)).toBeGreaterThanOrEqual(SPAWN.minDistFromPlayer);
for (let j = i + 1; j < enemies.length; j++) {
expect(dist(e.x, e.y, enemies[j].x, enemies[j].y)).toBeGreaterThanOrEqual(SPAWN.minDistBetween);
}
}
});
});