refactor: tighten core seams and spawning

This commit is contained in:
2026-06-18 18:34:45 +03:00
parent 58bf96e9d9
commit b7362a2ad8
11 changed files with 222 additions and 24 deletions
+105
View File
@@ -0,0 +1,105 @@
# AGENTS.md — как работать с этим проектом
Инструкции для ИИ-агентов **и** разработчика. Прочитай целиком перед правками.
Цель проекта — держать **рабочую, расширяемую базу** рогалика. Не ломать то, что
работает; добавлять — по правилам ниже.
## Что это
Top-down рогалик (в духе Binding of Isaac). Логика — чистый TypeScript
(`src/core/`), рендер — three.js в псевдо-3D (наклонная `PerspectiveCamera`, `src/render/`), сборка/тесты — Bun.
Обзор — [`README.md`](./README.md), детали — [`docs/ARCHITECTURE.md`](./docs/ARCHITECTURE.md),
рецепты доработки — [`docs/HOWTO.md`](./docs/HOWTO.md).
## 🔑 Золотые правила (нарушать = ломать архитектуру)
1. **Ядро без рендера и DOM.** В `src/core/**` НЕЛЬЗЯ импортировать `three`,
обращаться к `window`/`document`/`canvas`. Логика общается с миром только через
`InputState` (вход) и публичные поля `Game` (для чтения рендером).
2. **Рендер ничего не меняет в игре.** `src/render/**` только ЧИТАЕТ `Game` и
рисует. Любая мутация состояния из рендера — баг.
3. **Случайность только через `Rng`.** Никаких `Math.random()` в `core/`. Это
сохраняет детерминизм (тесты, отладка по seed).
4. **Время — в «шагах» (1/60 c), а не в кадрах.** Скорости — «пиксели/шаг»,
перезарядки — «шаги». Не двигай ничего в коде рендера или прямо в rAF.
5. **Числа — не в коде.** Константы движка (размеры, геометрия дверей, базовый
баланс) — в `src/config.ts`; параметры конкретного забега (размер карты, сила
врагов, HP игрока, seed) — в правилах уровня `src/core/rules.ts`. Не раскидывай
«магические числа» по логике.
6. **Освобождай ресурсы three.js.** Создаёшь геометрию/материал на сущность —
обеспечь `dispose()` при её удалении (см. `sync*`/`sweep` в `ThreeRenderer`).
7. **Комментарии и текст для игрока — по-русски**, как в существующем коде.
## Команды
```bash
bun run dev # дев-сервер + watch → http://localhost:3000
bun run build # прод-сборка в dist/
bun run typecheck # tsc --noEmit (строгий) — НЕ ловится при bun build!
bun test # юнит-тесты ядра
bun run check # typecheck + test
```
> ⚠️ `bun build` **не проверяет типы**. Поэтому `bun run typecheck` обязателен —
> именно отсутствие тайп-чека когда-то скрыло рантайм-регрессию.
## Definition of Done (для любой правки)
1. `bun run check` зелёный (типы + тесты).
2. Если менял логику — **добавил/обновил тест** в `tests/`.
3. Если менял геймплей/рендер — **проверил в браузере** (`bun run dev`, открыть
страницу, увидеть, что играется, в консоли нет ошибок). Юнит-тесты не видят
рендер — визуальную проверку не пропускать.
4. Обновил доки, если поменялось поведение или структура.
## Где что лежит (карта для навигации)
| Хочешь поменять… | Иди в… |
|---|---|
| константы движка (размер тайла/комнаты, геометрия дверей, базовый баланс) | `src/config.ts` |
| правила уровня / пресеты в меню (размер карты, сила врагов, HP, seed) | `src/core/rules.ts` |
| поведение за один шаг (движение, атака, ИИ, переходы) | `src/core/Game.ts` |
| данные сущности | `src/core/entities/*` |
| генерацию карты | `src/core/world/RoomMap.ts` |
| форму комнаты/тайлы | `src/core/world/tiles.ts`, `Room.ts` |
| коллизии | `src/core/systems/collision.ts` |
| расстановку врагов | `src/core/systems/spawner.ts` |
| как рисуется мир (псевдо-3D) | `src/render/ThreeRenderer.ts` |
| спрайты/текстуры (графика) | `src/render/assets.ts` (бриф на художку — `docs/ASSET_BRIEF.md`) |
| цвета/тинты/фон | `src/render/theme.ts` |
| HUD/миникарту | `src/render/HudOverlay.ts` |
| стартовое меню | `src/ui/StartMenu.ts` |
| раскладку клавиш | `src/input/KeyboardController.ts` |
| тайминг/цикл, поток меню↔игра | `src/engine/GameLoop.ts`, `src/main.ts` |
Пошаговые рецепты («добавить врага», «новое оружие», «тип комнаты», «сменить
рендер») — в [`docs/HOWTO.md`](./docs/HOWTO.md).
## Грабли, на которые уже наступали (не повторять)
- **Пустая карта.** `new RoomMap(rng)` ДОЛЖЕН генерировать карту в конструкторе.
Если карта пустая — `curRoom` будет `undefined` и всё упадёт на старте.
- **`OPP` направлений.** Противоположное к `up` — это `down`, к `left``right`.
Любая другая раскладка ломает встречные двери и связность карты.
- **Пол «выворачивает» перспективу.** Пол в псевдо-3D надо класть ПЛАШМЯ
(`flatMesh`, поворот −90° вокруг X). Без поворота он встаёт вертикально и вид
ломается. Спрайты/стены — `DoubleSide` (камера переворачивает Y, иначе грани отсекаются).
- **Canvas вылезает за рамки.** Холстам нужен CSS-размер (`width/height:100%`),
иначе они показываются в размер HiDPI-буфера.
- **Комната без врагов не открывается.** Если в комнате 0 врагов (сокровищница) —
она должна стать `cleared` сразу при входе, иначе двери не появятся.
## Стиль кода
- TypeScript strict, без `any` (кроме узких мест вроде `window as …` в `main.ts`).
- Маленькие чистые функции для логики; классы — для сущностей/состояния.
- Имена и комментарии осмысленные, по-русски. Комментарий объясняет «почему», а не «что».
- Перед коммитом — `bun run check`.
## Чего НЕ делать без явной просьбы
- Не добавлять тяжёлые зависимости (физдвижки, фреймворки). База намеренно лёгкая.
- Не переписывать архитектуру «ядро ↔ рендер».
- Не коммитить `dist/` и `node_modules/` (см. `.gitignore`).
- Не превращать игру в полноценное 3D, пока этого не попросили (рендер для этого
готов — он изолирован, — но это отдельная большая задача).