Files
Binding-Fignyaac/tests/collision.test.ts
T
mayatnikovandClaude Opus 4.8 0684368ac7 refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки
Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика.

Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации
карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался
тем, что Bun-бандлер не проверяет типы.

Архитектура:
- Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM,
  тестируется без браузера.
- Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх.
- Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела
  от частоты кадров).
- Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState).

Возможности:
- Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню).
- Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила
  врагов, HP, фиксированный seed).
- Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты.

Качество:
- 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила).
- Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов
  (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после
  рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках).
- Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md.
- dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 14:07:06 +03:00

43 lines
1.6 KiB
TypeScript

import { describe, it, expect } from 'bun:test';
import { isBlocked, collidesWall } from '../src/core/systems/collision';
import { Room } from '../src/core/world/Room';
import { OX, OY, TILE, COLS, ROWS } from '../src/config';
function cleanRoom(): Room {
const room = new Room(0, 0, 'normal');
room.doors = { up: true, down: false, left: false, right: false };
room.cleared = true;
room.rebuildTiles();
return room;
}
describe('collision', () => {
it('стены по краям блокируют движение', () => {
const room = cleanRoom();
expect(isBlocked(room, 0, 0)).toBe(true);
expect(isBlocked(room, COLS - 1, ROWS - 1)).toBe(true);
});
it('внутренний пол не блокирует', () => {
const room = cleanRoom();
expect(isBlocked(room, 5, 5)).toBe(false);
});
it('за пределами комнаты — блок, но дверной проём открыт', () => {
const room = cleanRoom();
// Над комнатой (row < 0) обычно стена...
expect(isBlocked(room, 0, -1)).toBe(true);
// ...но в колонках двери up проём открыт.
expect(isBlocked(room, 7, -1)).toBe(false);
});
it('collidesWall ловит хитбокс на стене и пропускает на полу', () => {
const room = cleanRoom();
const insideFloor = { x: OX + 5 * TILE, y: OY + 5 * TILE, w: 26, h: 26 };
expect(collidesWall(insideFloor, room)).toBe(false);
const onWall = { x: OX - 5, y: OY - 5, w: 26, h: 26 };
expect(collidesWall(onWall, room)).toBe(true);
});
});