Files
Binding-Fignyaac/src/render/HudOverlay.ts
T
mayatnikovandClaude Opus 4.8 3bb46e2f6b feat(render): псевдо-3D, всегда видимые двери, ассеты+эффекты, русификация
- Рендер переведён в псевдо-3D: наклонная PerspectiveCamera, пол лежит плашмя,
  персонажи/враги — вертикальные спрайты-биллборды, стены с высотой. Починен
  баг: пол создавался без поворота и стоял вертикально → «вывернутая» перспектива.
- Двери видны всегда: закрыты (засов) во время боя, открытый проём после зачистки.
- render/assets.ts: процедурные текстуры (спрайты персонажей/врагов, пол, стены,
  двери, снаряд, тень) + эффекты оружия (вспышка из дула, искры, облачко гибели).
- Светлее палитра — исправлено «тёмное на тёмном».
- Игра переименована в «Биндим Фигняшку»; полная русификация UI
  (ДАЛЬНИЙ/БЛИЖНИЙ, ИГРА ОКОНЧЕНА, ПОБЕДА); клавиши-подсказки оставлены латиницей.
- Ввод по event.code → WASD/Q/R работают в любой раскладке (вкл. русскую).
- theme.ts урезан до реально используемых тинтов (bg/swing/flash).
- docs/ASSET_BRIEF.md — бриф и промпт на полную художку; доки синхронизированы.
- Ядро (src/core) не тронуто — раунд чисто render/UI. 27 тестов + типы зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-18 15:16:57 +03:00

134 lines
5.7 KiB
TypeScript

import { CW, CH, OY, RH, MODE_RANGED } from '../config';
import type { Game } from '../core/Game';
import type { Renderer } from './Renderer';
/**
* HUD и миникарта на прозрачном 2D-канвасе ПОВЕРХ WebGL-холста.
* Текст и тонкие линии в Canvas2D остаются чёткими и их просто стилизовать —
* куда удобнее, чем тянуть шрифты в WebGL. Чисто отрисовка, без логики.
*/
export class HudOverlay implements Renderer {
private readonly ctx: CanvasRenderingContext2D;
constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
// Буфер увеличиваем под плотность пикселей (чёткий текст на HiDPI),
// а рисуем по-прежнему в логических координатах CW×CH.
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
canvas.width = CW * dpr;
canvas.height = CH * dpr;
this.ctx = canvas.getContext('2d')!;
this.ctx.scale(dpr, dpr);
}
render(game: Game): void {
const ctx = this.ctx;
ctx.clearRect(0, 0, CW, CH);
this.drawHud(game);
this.drawMinimap(game);
if (game.gameOver) this.drawOverlay('#c33', 'ИГРА ОКОНЧЕНА');
else if (game.won) this.drawOverlay('#3c3', 'ПОБЕДА');
}
dispose(): void {
this.ctx.clearRect(0, 0, CW, CH);
}
private drawHud(game: Game): void {
const ctx = this.ctx;
const p = game.player;
const room = game.curRoom;
// Полоса здоровья.
const bx = 20, by = 20, bw = 140, bh = 14;
ctx.fillStyle = '#111'; ctx.fillRect(bx, by, bw, bh);
ctx.fillStyle = '#2a0a0a'; ctx.fillRect(bx + 2, by + 2, bw - 4, bh - 4);
const hpRatio = Math.max(0, p.hp / p.maxHp);
ctx.fillStyle = hpRatio > 0.5 ? '#993333' : hpRatio > 0.25 ? '#994422' : '#663322';
ctx.fillRect(bx + 2, by + 2, (bw - 4) * hpRatio, bh - 4);
ctx.strokeStyle = '#333'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(bx, by, bw, bh);
ctx.fillStyle = '#bbb'; ctx.font = '10px monospace'; ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillText(`HP ${p.hp}/${p.maxHp}`, bx + bw / 2, by + bh - 3);
// Название текущего уровня (правил).
ctx.textAlign = 'left'; ctx.fillStyle = '#667'; ctx.font = '11px monospace';
ctx.fillText(`Уровень: ${game.rules.name}`, bx, by + bh + 14);
// Индикатор режима боя.
const my = CH - 46;
const ranged = p.mode === MODE_RANGED;
const mText = ranged ? 'ДАЛЬНИЙ' : 'БЛИЖНИЙ';
const mCol = ranged ? '#4488cc' : '#cc6644';
ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillStyle = '#0d0d0d'; ctx.fillRect(CW / 2 - 95, my - 18, 190, 34);
ctx.strokeStyle = mCol; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(CW / 2 - 95, my - 18, 190, 34);
ctx.fillStyle = mCol; ctx.font = 'bold 17px monospace'; ctx.fillText(`[ ${mText} ]`, CW / 2, my + 8);
ctx.fillStyle = '#555'; ctx.font = '11px monospace'; ctx.fillText('[Tab] сменить оружие', CW / 2, my - 26);
// Счётчик врагов / подсказка зачистки.
ctx.textAlign = 'left';
const alive = room.enemies.filter((e) => e.alive).length;
if (alive > 0) {
ctx.fillStyle = '#aa4444'; ctx.font = '13px monospace';
ctx.fillText(`▶ ${alive}`, 20, CH - 18);
} else if (!room.cleared && room.type !== 'spawn') {
ctx.fillStyle = '#886633'; ctx.font = '13px monospace';
ctx.fillText('Зачисти комнату', 20, CH - 18);
}
// Подпись типа комнаты.
if (room.visited) {
const label = { spawn: 'СТАРТ', normal: '', treasure: 'СОКРОВИЩЕ', boss: 'БОСС' }[room.type];
if (label) {
ctx.textAlign = 'right'; ctx.fillStyle = '#555'; ctx.font = '11px monospace';
ctx.fillText(label, CW - 20, OY + RH + 30);
}
}
}
private drawMinimap(game: Game): void {
const ctx = this.ctx;
const ox = CW - 180, oy = 12, cell = 14, gap = 2, cs = cell + gap;
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.75)'; ctx.fillRect(ox - 8, oy - 8, cs * 7 + 16, cs * 7 + 16);
ctx.strokeStyle = '#333'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(ox - 8, oy - 8, cs * 7 + 16, cs * 7 + 16);
for (let r = -3; r <= 3; r++) {
for (let c = -3; c <= 3; c++) {
const room = game.roomMap.get(game.cc + c, game.cr + r);
if (!room) continue;
const x = ox + (c + 3) * cs, y = oy + (r + 3) * cs;
let color = '#141414';
if (room.visited) {
color = { spawn: '#2a5a2a', boss: '#5a1a1a', treasure: '#5a5a1a', normal: '#555' }[room.type];
}
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x, y, cell, cell);
if (room.visited) {
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.5)';
if (room.doors.up) ctx.fillRect(x + cs / 2 - 2, y - 2, 4, 3);
if (room.doors.down) ctx.fillRect(x + cs / 2 - 2, y + cell - 1, 4, 3);
if (room.doors.left) ctx.fillRect(x - 2, y + cs / 2 - 2, 3, 4);
if (room.doors.right) ctx.fillRect(x + cell - 1, y + cs / 2 - 2, 3, 4);
}
if (c === 0 && r === 0) {
ctx.strokeStyle = '#ddd'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(x - 1.5, y - 1.5, cell + 3, cell + 3);
}
}
}
}
private drawOverlay(color: string, text: string): void {
const ctx = this.ctx;
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.8)'; ctx.fillRect(0, 0, CW, CH);
ctx.fillStyle = color; ctx.font = 'bold 56px monospace'; ctx.textAlign = 'center';
ctx.fillText(text, CW / 2, CH / 2 - 20);
ctx.fillStyle = '#888'; ctx.font = '18px monospace';
ctx.fillText('[R] заново', CW / 2, CH / 2 + 40);
ctx.fillStyle = '#666'; ctx.font = '14px monospace';
ctx.fillText('[Esc] в меню', CW / 2, CH / 2 + 68);
}
}