- Рендер переведён в псевдо-3D: наклонная PerspectiveCamera, пол лежит плашмя, персонажи/враги — вертикальные спрайты-биллборды, стены с высотой. Починен баг: пол создавался без поворота и стоял вертикально → «вывернутая» перспектива. - Двери видны всегда: закрыты (засов) во время боя, открытый проём после зачистки. - render/assets.ts: процедурные текстуры (спрайты персонажей/врагов, пол, стены, двери, снаряд, тень) + эффекты оружия (вспышка из дула, искры, облачко гибели). - Светлее палитра — исправлено «тёмное на тёмном». - Игра переименована в «Биндим Фигняшку»; полная русификация UI (ДАЛЬНИЙ/БЛИЖНИЙ, ИГРА ОКОНЧЕНА, ПОБЕДА); клавиши-подсказки оставлены латиницей. - Ввод по event.code → WASD/Q/R работают в любой раскладке (вкл. русскую). - theme.ts урезан до реально используемых тинтов (bg/swing/flash). - docs/ASSET_BRIEF.md — бриф и промпт на полную художку; доки синхронизированы. - Ядро (src/core) не тронуто — раунд чисто render/UI. 27 тестов + типы зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
9.0 KiB
Бриф на ассеты — «Биндим Фигняшку»
Документ для генерации полного набора графики (через Claude/дизайн-ИИ или художника).
Ниже — готовый промпт (можно копировать целиком) и таблица ассетов, привязанная
к нашему пайплайну: каждый ассет ложится в src/render/assets.ts вместо текущего
процедурного рисунка (заменяем drawX() на загрузку PNG через THREE.TextureLoader).
Следующим заходом мы подключим присланные PNG; пока в игре — простые процедурные плейсхолдеры.
Готовый промпт (копировать целиком)
Ты — художник 2D-игр. Сделай ПОЛНЫЙ набор ассетов для рогалика «Биндим Фигняшку» в духе The Binding of Isaac.
Игра и ракурс. Вид сверху под наклоном (псевдо-3D): пол лежит плашмя и виден под углом ≈50° (камера приподнята и смотрит вниз-вперёд), а персонажи и враги — это ВЕРТИКАЛЬНЫЕ спрайты-биллборды, стоящие на полу и обращённые к камере (фронтальный вид, чуть сверху). Стены — невысокий бортик по периметру комнаты. Комната — прямоугольник 15×11 тайлов.
Стиль. Мрачное подземелье, мультяшно-гротескный, читаемые силуэты, плотные тёмные контуры, без мелкой суеты — всё должно читаться на маленьком размере. Допустимы пиксель-арт ИЛИ чистый векторно-мультяшный стиль — но ЕДИНЫЙ для всего набора.
Палитра. Пол — светлый серо-песочный камень (≈#6b6657), стены — холодный сине-серый кирпич (≈#47475a). Поэтому персонажи/враги должны быть НАСЫЩЕННЫМИ и контрастными, чтобы выделяться на светлом полу. Игрок дальнего боя — синий, ближнего — красный. Враги: «обычный» — тёплый терракот, «быстрый» — ярко-красный, «босс» — тёмно-багровый с рогами.
Технические требования (обязательно):
- PNG с прозрачным фоном (alpha), без подложки и без «приваренной» тени/пола.
- Спрайты персонажей/врагов/дверей — ВЕРТИКАЛЬНЫЕ, соотношение 3:4 (ширина:высота), персонаж по центру, СТУПНИ у самого нижнего края кадра (мы «ставим» спрайт на пол по низу).
- Текстуры пола и стен — БЕСШОВНЫЕ (tileable), повторяются по сетке.
- Эффекты (вспышка/искра/дымок) — на прозрачном фоне, со светлым (почти белым) центром, чтобы их можно было тонировать цветом в движке; рассчитаны на аддитивное смешивание.
- Никаких теней под персонажем внутри спрайта — тень рисуется отдельным ассетом.
- Единая «толщина пикселя»/уровень детализации во всём наборе.
Что нарисовать — см. список ниже (каждый пункт = отдельный файл с указанным именем и размером). Пришли файлы по этим именам (или один атлас + JSON-карта координат).
(Дальше вставь таблицу ассетов из этого файла.)
Таблица ассетов
Имена файлов соответствуют ключам в src/render/assets.ts — присылай ровно с такими именами.
Персонажи и враги (вертикальные спрайты 3:4, прозрачный фон, ступни у нижнего края)
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|---|---|---|---|
player-ranged.png |
Игрок, режим «дальний» (с пистолетом) | 192×256 | синий; большая голова в духе Isaac |
player-melee.png |
Игрок, режим «ближний» (с ножом) | 192×256 | красный; та же база, другое оружие/цвет |
enemy-normal.png |
Обычный враг | 192×256 | терракот, медлительный, «толстенький» |
enemy-fast.png |
Быстрый враг | 160×213 | ярко-красный, мельче, «дёрганый» |
enemy-boss.png |
Босс | 288×384 | тёмно-багровый, рога, крупный и злой |
Опционально (на будущее, не обязательно сейчас): по 4 ракурса на персонажа (вверх/вниз/влево/вправо) — тогда добавь суффиксы
-up/-down/-left/-right.
Окружение
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|---|---|---|---|
floor.png |
Текстура пола | 256×256 | бесшовная, светлый серо-песочный камень, без сильных направленных деталей (виден под углом) |
wall.png |
Текстура стены | 256×256 | бесшовная, сине-серый кирпич |
door-closed.png |
Закрытая дверь (засов) | 192×256, 3:4 | стоит в проёме стены; видна во время боя |
door-open.png |
Открытая дверь (тёмный проём/арка) | 192×256, 3:4 | после зачистки комнаты |
Снаряды и эффекты (прозрачный фон, светлый центр, под аддитивное смешивание)
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|---|---|---|---|
tear.png |
Снаряд-«слеза» игрока | 64×64 | голубая светящаяся капля |
muzzle.png |
Вспышка из дула при выстреле | 128×128 | радиальная жёлто-белая |
spark.png |
Искра попадания по врагу | 128×128 | бело-жёлтая, короткая |
puff.png |
Облачко при гибели врага | 128×128 | серо-белое, рассеивается |
shadow.png |
Мягкая тень-«пятно» под сущностью | 128×64 | чёрный радиальный градиент, эллипс |
Интерфейс и меню (опционально, но желательно)
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|---|---|---|---|
logo.png |
Логотип «Биндим Фигняшку» | 900×220 | прозрачный фон, для стартового меню |
menu-bg.png |
Фон стартового меню | 880×660 | тёмное подземелье, не пёстрый (поверх — текст) |
heart-full.png / heart-half.png / heart-empty.png |
Сердечки HP | 48×48 | замена полоске HP на сердечки (как в Isaac) |
icon-ranged.png / icon-melee.png |
Иконки режимов (пистолет/нож) | 48×48 | для индикатора оружия в HUD |
Как мы это применим (следующий заход)
- Кладём PNG в
src/assets/(новая папка) и импортируем как URL (Bun умеет вimport img from './x.png'). - В
src/render/assets.tsзаменяем процедурныеdrawX()наnew THREE.TextureLoader().load(url)с теми же ключами — больше нигде ничего менять не нужно (рендер берёт текстуры по ключам, см.docs/ARCHITECTURE.md→ «Тема / ассеты»). - При желании заводим тему
Themeсо ссылками на наборы ассетов, чтобы переключать стиль.
Если пришлёте ОДИН атлас вместо отдельных файлов — приложите JSON с прямоугольниками
({ "player-ranged": [x,y,w,h], ... }), мы нарежем через texture.repeat/offset.