Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика. Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался тем, что Bun-бандлер не проверяет типы. Архитектура: - Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM, тестируется без браузера. - Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх. - Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела от частоты кадров). - Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState). Возможности: - Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню). - Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила врагов, HP, фиксированный seed). - Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты. Качество: - 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила). - Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках). - Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md. - dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
73 lines
2.6 KiB
TypeScript
73 lines
2.6 KiB
TypeScript
import { describe, it, expect } from 'bun:test';
|
|
import { RoomMap } from '../src/core/world/RoomMap';
|
|
import { Rng } from '../src/core/rng';
|
|
import { OPP } from '../src/config';
|
|
import type { Dir } from '../src/core/types';
|
|
|
|
const NEIGHBOR: Record<Dir, [number, number]> = {
|
|
up: [0, -1],
|
|
down: [0, 1],
|
|
left: [-1, 0],
|
|
right: [1, 0],
|
|
};
|
|
|
|
describe('RoomMap', () => {
|
|
// Перебираем много seed: генерация случайная, баги могут прятаться в редких раскладах.
|
|
const maps = Array.from({ length: 50 }, (_, i) => new RoomMap(new Rng(i + 1)));
|
|
|
|
it('РЕГРЕССИЯ: карта не пустая (генерация реально вызвана)', () => {
|
|
// Именно тут раньше всё падало: конструктор не звал generate() и карта была пустой.
|
|
for (const m of maps) {
|
|
expect(m.rooms.size).toBeGreaterThan(1);
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
it('всегда есть спавн в (0,0)', () => {
|
|
for (const m of maps) {
|
|
expect(m.get(0, 0)?.type).toBe('spawn');
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
it('всегда есть ровно одна (минимум одна) комната-босс', () => {
|
|
for (const m of maps) {
|
|
const bosses = [...m.rooms.values()].filter((r) => r.type === 'boss');
|
|
expect(bosses.length).toBeGreaterThanOrEqual(1);
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
it('двери симметричны: дверь A→B всегда имеет встречную B→A', () => {
|
|
for (const m of maps) {
|
|
for (const room of m.rooms.values()) {
|
|
for (const dir of Object.keys(NEIGHBOR) as Dir[]) {
|
|
if (!room.doors[dir]) continue;
|
|
const [dc, dr] = NEIGHBOR[dir];
|
|
const neighbor = m.get(room.c + dc, room.r + dr);
|
|
expect(neighbor).toBeDefined();
|
|
expect(neighbor!.doors[OPP[dir]]).toBe(true);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
it('карта связна: все комнаты достижимы из спавна по дверям', () => {
|
|
for (const m of maps) {
|
|
const start = m.get(0, 0)!;
|
|
const seen = new Set<string>([`${start.c},${start.r}`]);
|
|
const queue = [start];
|
|
while (queue.length) {
|
|
const room = queue.shift()!;
|
|
for (const dir of Object.keys(NEIGHBOR) as Dir[]) {
|
|
if (!room.doors[dir]) continue;
|
|
const [dc, dr] = NEIGHBOR[dir];
|
|
const n = m.get(room.c + dc, room.r + dr);
|
|
if (n && !seen.has(`${n.c},${n.r}`)) {
|
|
seen.add(`${n.c},${n.r}`);
|
|
queue.push(n);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
expect(seen.size).toBe(m.rooms.size);
|
|
}
|
|
});
|
|
});
|