# Биндим Фигняшку — рогалик в духе The Binding of Isaac
Top-down рогалик: процедурный данжен из комнат, два режима боя (дальний/ближний),
враги, босс. Логика на чистом TypeScript, рендер — на **three.js** в **псевдо-3D**:
наклонная камера, пол лежит плашмя, персонажи — вертикальные спрайты-биллборды
(как в Isaac). Сборка — **Bun**.
Есть **стартовое меню** с выбором уровня: данжен генерируется процедурно каждый
забег, но параметризуется набором правил (размер, плотность/сила врагов, HP, seed).
Двери видны всегда (закрыты в бою, открыты после зачистки). Графика — PNG-ассеты в
`src/assets/` (грузятся в `render/assets.ts`; при отсутствии файла — процедурный
фолбэк). Бриф на художку — `docs/ASSET_BRIEF.md`.
> Это рабочая **база для развития**, а не готовая игра. Архитектура специально
> сделана так, чтобы её было легко расширять — и человеку, и ИИ-агентам.
> Перед доработкой прочитай [`CLAUDE.md`](./CLAUDE.md) и [`docs/HOWTO.md`](./docs/HOWTO.md).
## Быстрый старт
```bash
bun install # поставить зависимости (three, typescript)
bun run dev # дев-сервер с авто-пересборкой → http://localhost:3000
```
Продакшн-сборка:
```bash
bun run build # минифицированный бандл → dist/ (открой dist/index.html)
```
Проверки (запускай перед любым коммитом):
```bash
bun run typecheck # tsc --noEmit, строгий режим
bun test # юнит-тесты ядра
bun run check # и то, и другое разом
```
## Управление
| Клавиша | Действие |
|---|---|
| WASD | движение |
| Стрелки | прицельная стрельба/удар в направлении |
| Пробел | атака по ходу движения |
| Tab / Q | сменить оружие (Дальний ↔ Ближний) |
| R | заново (на экране Game Over / Victory) |
| Esc | вернуться в меню выбора уровня |
Клавиши привязаны к **физическим** кнопкам (`event.code`), поэтому WASD/Q/R работают
в любой раскладке (в т.ч. русской), независимо от языка ввода.
Чтобы перейти в соседнюю комнату — зачисти текущую (двери откроются) и встань на
дверь, нажимая в её сторону.
## Режимы боя
| Режим | Оружие | Скорость | Урон | Особенность |
|---|---|---|---|---|
| Дальний | пистолет | быстро (cd 10) | 1 за выстрел | снаряды летят по прямой |
| Ближний | нож | медленно (cd 22) | 2 + отбрасывание | широкий взмах |
## Типы комнат
| Тип | Описание |
|---|---|
| spawn | старт, врагов нет |
| normal | 2–4 врага |
| treasure | без врагов (комната-награда), сразу открыта |
| boss | 1 босс; его зачистка = победа |
## Стек и устройство
- **Bun** — рантайм, бандлер и тест-раннер.
- **three.js** — WebGL-рендер мира в псевдо-3D (наклонная `PerspectiveCamera`, биллборд-спрайты).
- **TypeScript (strict)** — весь код.
- Архитектура: **логика игры полностью отделена от рендера**. Ядро (`src/core/`)
не знает ни про DOM, ни про three.js, поэтому его легко тестировать и при
желании можно подменить рендер, не трогая игру.
Подробности — в [`docs/ARCHITECTURE.md`](./docs/ARCHITECTURE.md).
## Структура проекта
```
src/
├── config.ts ⭐ КОНСТАНТЫ движка: размеры, геометрия дверей, базовый баланс
├── main.ts точка входа: меню → игра, «склейка» логики/рендера/ввода
├── core/ ── ИГРОВАЯ ЛОГИКА (без DOM и three.js) ──
│ ├── Game.ts «мозг»: состояние + один шаг симуляции step()
│ ├── rules.ts ⭐ ПРАВИЛА УРОВНЯ (пресеты для меню: размер, враги, HP, seed)
│ ├── types.ts общие типы (Dir, RoomType, Box, …)
│ ├── rng.ts ГПСЧ с seed (детерминизм для тестов/отладки)
│ ├── util.ts мат-утилиты (dist, overlap, clamp, lerp)
│ ├── entities/ Player, Enemy, Projectile, MeleeSwing
│ ├── world/ Room, RoomMap (генерация), tiles
│ └── systems/ collision, spawner (чистые функции)
├── input/ ── ВВОД ──
│ ├── InputState.ts абстрактные «намерения» (не сырые клавиши)
│ └── KeyboardController.ts клавиатура → InputState
├── render/ ── РЕНДЕР (читает состояние, рисует) ──
│ ├── Renderer.ts интерфейс рендера
│ ├── ThreeRenderer.ts мир на three.js (псевдо-3D: наклон + биллборды)
│ ├── assets.ts ⭐ АССЕТЫ (процедурные спрайты/текстуры → текстуры three.js)
│ ├── theme.ts цвета/тинты мира (фон, эффекты)
│ └── HudOverlay.ts HUD и миникарта на 2D-канвасе поверх
├── ui/
│ └── StartMenu.ts стартовое меню (DOM) с выбором уровня
└── engine/
└── GameLoop.ts игровой цикл с фиксированным шагом (60 Гц)
tests/ юнит-тесты ядра (bun test)
docs/ARCHITECTURE.md архитектура и потоки данных
CLAUDE.md правила для ИИ-агентов и разработчика
docs/HOWTO.md рецепты: как добавить врага/оружие/комнату
```