Add Binding 2.0 asset pack
This commit is contained in:
@@ -10,19 +10,21 @@ import type { Renderer } from './Renderer';
|
||||
export class HudOverlay implements Renderer {
|
||||
private readonly ctx: CanvasRenderingContext2D;
|
||||
private readonly images = new Map<string, HTMLImageElement>();
|
||||
private readonly assetBasePath: string;
|
||||
|
||||
/** Лениво грузит PNG из assets/<name>.png; возвращает картинку, только когда она готова. */
|
||||
/** Лениво грузит PNG из выбранного пака; возвращает картинку, только когда она готова. */
|
||||
private img(name: string): HTMLImageElement | null {
|
||||
let im = this.images.get(name);
|
||||
if (!im) {
|
||||
im = new Image();
|
||||
im.src = `assets/${name}.png`;
|
||||
im.src = `${this.assetBasePath}/${name}.png`;
|
||||
this.images.set(name, im);
|
||||
}
|
||||
return im.complete && im.naturalWidth > 0 ? im : null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
|
||||
constructor(canvas: HTMLCanvasElement, assetBasePath = 'assets') {
|
||||
this.assetBasePath = assetBasePath;
|
||||
// Буфер увеличиваем под плотность пикселей (чёткий текст на HiDPI),
|
||||
// а рисуем по-прежнему в логических координатах CW×CH.
|
||||
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ export class ThreeRenderer implements Renderer {
|
||||
private readonly renderer: THREE.WebGLRenderer;
|
||||
private readonly scene = new THREE.Scene();
|
||||
private readonly camera: THREE.PerspectiveCamera;
|
||||
private readonly assets = new Assets();
|
||||
private readonly assets: Assets;
|
||||
private readonly theme: Theme;
|
||||
|
||||
// Общие геометрии.
|
||||
@@ -75,8 +75,10 @@ export class ThreeRenderer implements Renderer {
|
||||
private pickupMesh: THREE.Mesh | null = null;
|
||||
private currentPickupWeapon: WeaponId | null = null;
|
||||
|
||||
constructor(canvas: HTMLCanvasElement, theme: Theme = DEFAULT_THEME) {
|
||||
this.theme = theme;
|
||||
constructor(canvas: HTMLCanvasElement, assetBasePathOrTheme: string | Theme = 'assets', theme: Theme = DEFAULT_THEME) {
|
||||
const assetBasePath = typeof assetBasePathOrTheme === 'string' ? assetBasePathOrTheme : 'assets';
|
||||
this.theme = typeof assetBasePathOrTheme === 'string' ? theme : assetBasePathOrTheme;
|
||||
this.assets = new Assets(assetBasePath);
|
||||
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: true });
|
||||
this.renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2));
|
||||
this.renderer.setSize(CW, CH, false);
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
/** Наборы ассетов. Логика игры про них не знает — это чисто настройка рендера/HUD. */
|
||||
export type AssetPackId = 'classic' | 'binding-2';
|
||||
|
||||
export interface AssetPack {
|
||||
id: AssetPackId;
|
||||
name: string;
|
||||
path: string;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const ASSET_PACKS: readonly AssetPack[] = [
|
||||
{ id: 'classic', name: 'Классика', path: 'assets' },
|
||||
{ id: 'binding-2', name: 'Биндинг 2.0', path: 'assets-binding-2' },
|
||||
];
|
||||
|
||||
export const DEFAULT_ASSET_PACK = ASSET_PACKS[0];
|
||||
@@ -3,12 +3,12 @@ import type { WeaponId } from '../core/weapons';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* assets.ts — поставщик текстур. Каждая текстура грузится из
|
||||
* `src/assets/<ключ>.png` через THREE.TextureLoader; если PNG нет — рисуется
|
||||
* `<пак>/<ключ>.png` через THREE.TextureLoader; если PNG нет — рисуется
|
||||
* процедурный фолбэк на canvas (функции drawX ниже), чтобы игра работала без
|
||||
* ассетов. Текстуры кэшируются и освобождаются в dispose().
|
||||
*
|
||||
* Как заменить/добавить графику: положи PNG с именем `<ключ>.png` в `src/assets/`
|
||||
* (dev-сервер отдаёт их из src/assets, прод-сборка копирует в dist/assets). Код
|
||||
* Как заменить/добавить графику: положи PNG с именем `<ключ>.png` в папку пака
|
||||
* (dev-сервер отдаёт их из src/<asset-pack>, прод-сборка копирует в dist/). Код
|
||||
* трогать не нужно. Функции drawX — это лишь плейсхолдер-фолбэк; правь их, только
|
||||
* если хочешь другой запасной рисунок. Полный список ключей — в docs/ASSET_BRIEF.md.
|
||||
*/
|
||||
@@ -364,9 +364,11 @@ export class Assets {
|
||||
private cache = new Map<string, THREE.Texture>();
|
||||
private readonly loader = new THREE.TextureLoader();
|
||||
|
||||
constructor(private readonly basePath = 'assets') {}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Возвращает текстуру по ключу. Сначала пытается загрузить PNG из
|
||||
* `src/assets/<key>.png` (поставляется художником, см. docs/ASSET_BRIEF.md);
|
||||
* `<basePath>/<key>.png` (поставляется художником, см. docs/ASSET_BRIEF.md);
|
||||
* если файла нет — рисует процедурный фолбэк, чтобы игра не ломалась.
|
||||
* 404 в консоли для ещё не добавленных ассетов — это норма (сработал фолбэк).
|
||||
*/
|
||||
@@ -375,7 +377,7 @@ export class Assets {
|
||||
if (cached) return cached;
|
||||
|
||||
const tex = this.loader.load(
|
||||
`assets/${key}.png`,
|
||||
`${this.basePath}/${key}.png`,
|
||||
undefined,
|
||||
undefined,
|
||||
() => { tex.image = build() as unknown as HTMLImageElement; tex.needsUpdate = true; }, // PNG нет → процедурный фолбэк
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user