feat(render): псевдо-3D, всегда видимые двери, ассеты+эффекты, русификация

- Рендер переведён в псевдо-3D: наклонная PerspectiveCamera, пол лежит плашмя,
  персонажи/враги — вертикальные спрайты-биллборды, стены с высотой. Починен
  баг: пол создавался без поворота и стоял вертикально → «вывернутая» перспектива.
- Двери видны всегда: закрыты (засов) во время боя, открытый проём после зачистки.
- render/assets.ts: процедурные текстуры (спрайты персонажей/врагов, пол, стены,
  двери, снаряд, тень) + эффекты оружия (вспышка из дула, искры, облачко гибели).
- Светлее палитра — исправлено «тёмное на тёмном».
- Игра переименована в «Биндим Фигняшку»; полная русификация UI
  (ДАЛЬНИЙ/БЛИЖНИЙ, ИГРА ОКОНЧЕНА, ПОБЕДА); клавиши-подсказки оставлены латиницей.
- Ввод по event.code → WASD/Q/R работают в любой раскладке (вкл. русскую).
- theme.ts урезан до реально используемых тинтов (bg/swing/flash).
- docs/ASSET_BRIEF.md — бриф и промпт на полную художку; доки синхронизированы.
- Ядро (src/core) не тронуто — раунд чисто render/UI. 27 тестов + типы зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-18 15:16:57 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 5a8cf0e500
commit 3bb46e2f6b
12 changed files with 716 additions and 211 deletions
+15 -38
View File
@@ -1,48 +1,25 @@
/**
* theme.ts — ВНЕШНИЙ ВИД мира (задел под кастомные ассеты).
* theme.ts — цвета-ТИНТЫ, которыми пользуется рендер напрямую.
*
* Сейчас «ассеты» — это просто цвета примитивов (квадраты/круги). Но рендер
* берёт их отсюда, а не из хардкода, поэтому вид легко подменить, не трогая
* логику: можно завести несколько тем или, в перспективе, расширить Theme
* полями со спрайтами/текстурами (см. комментарий ниже) и научить
* ThreeRenderer вешать их на материалы.
* Основной внешний вид мира (пол, стены, двери, персонажи, снаряды) теперь живёт
* в текстурах `render/assets.ts` (процедурные спрайты). Сюда вынесено лишь то, что
* рендер задаёт цветом материала, а не текстурой:
* • bg — цвет фона (clear color) сцены;
* • swing — тинт спрайта взмаха ближнего боя;
* • flash — тинт вспышек/искр (дуло, попадание).
*
* Хочешь полностью сменить стиль — меняй ассеты (см. `docs/HOWTO.md` и
* `docs/ASSET_BRIEF.md`); хочешь подкрутить фон/эффекты — здесь.
*/
export interface Theme {
/** Цвета (0xRRGGBB) элементов мира. */
bg: number;
floorA: number;
floorB: number;
wall: number;
door: number;
playerRanged: number;
playerMelee: number;
enemyNormal: number;
enemyFast: number;
enemyBoss: number;
tear: number;
swing: number;
flash: number; // цвет «вспышки» при попадании/неуязвимости
// ── Задел на будущее (пока не используется) ───────────────
// Чтобы перейти со сплошных цветов на картинки, добавь сюда, например:
// textures?: { floor?: string; wall?: string; player?: string; ... }
// (URL/путь к изображению), загрузи их через THREE.TextureLoader в
// ThreeRenderer и положи в material.map вместо/вместе с color.
bg: number; // фон сцены (0xRRGGBB)
swing: number; // тинт взмаха ближнего боя
flash: number; // тинт вспышек/искр
}
/** Тема по умолчанию — текущая «тёмное подземелье». */
/** Тема по умолчанию — «тёмное подземелье». */
export const DEFAULT_THEME: Theme = {
bg: 0x0a0a0f,
floorA: 0x2e2e24,
floorB: 0x353528,
wall: 0x242436,
door: 0x3a2e14,
playerRanged: 0x2a6a9a,
playerMelee: 0x9a3a2a,
enemyNormal: 0x5a4a2e,
enemyFast: 0x992222,
enemyBoss: 0x5a0a0a,
tear: 0x6699cc,
bg: 0x1c1c28,
swing: 0xcc8844,
flash: 0xdddddd,
};