feat(render): псевдо-3D, всегда видимые двери, ассеты+эффекты, русификация

- Рендер переведён в псевдо-3D: наклонная PerspectiveCamera, пол лежит плашмя,
  персонажи/враги — вертикальные спрайты-биллборды, стены с высотой. Починен
  баг: пол создавался без поворота и стоял вертикально → «вывернутая» перспектива.
- Двери видны всегда: закрыты (засов) во время боя, открытый проём после зачистки.
- render/assets.ts: процедурные текстуры (спрайты персонажей/врагов, пол, стены,
  двери, снаряд, тень) + эффекты оружия (вспышка из дула, искры, облачко гибели).
- Светлее палитра — исправлено «тёмное на тёмном».
- Игра переименована в «Биндим Фигняшку»; полная русификация UI
  (ДАЛЬНИЙ/БЛИЖНИЙ, ИГРА ОКОНЧЕНА, ПОБЕДА); клавиши-подсказки оставлены латиницей.
- Ввод по event.code → WASD/Q/R работают в любой раскладке (вкл. русскую).
- theme.ts урезан до реально используемых тинтов (bg/swing/flash).
- docs/ASSET_BRIEF.md — бриф и промпт на полную художку; доки синхронизированы.
- Ядро (src/core) не тронуто — раунд чисто render/UI. 27 тестов + типы зелёные.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-18 15:16:57 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 5a8cf0e500
commit 3bb46e2f6b
12 changed files with 716 additions and 211 deletions
+40 -15
View File
@@ -105,26 +105,51 @@
- **`#hud`** — 2D-канвас поверх, `HudOverlay` рисует HP, индикатор режима,
счётчик врагов, подпись комнаты, миникарту и оверлеи Game Over/Victory.
### ThreeRenderer — ортокамера и «плоское 2D»
### ThreeRenderer — псевдо-3D (наклонный вид, как в Isaac)
- `OrthographicCamera(0, CW, 0, CH, …)` отображает мировые координаты **один в
один** в пиксельные (x вправо, y вниз). Поэтому вся математика ядра валидна без
пересчётов. Слои по `z` (пол < стены < сущности < снаряды).
- Камера переворачивает ось Y → инвертируется порядок вершин → при обычном
отсечении задних граней плоскости были бы невидимы. Поэтому все материалы —
**`DoubleSide`** (правильный выбор для плоских спрайтов).
Логика остаётся 2D-сверху, но РЕНДЕР — псевдо-3D:
> **Исторический баг №3.** Именно из-за инверсии Y и отсечения граней мир рисовался
> «в пустоту» (чёрный экран при работающих draw-call). Лечится `DoubleSide`.
- **Карта координат:** игровая точка `(x, y)` кладётся на пол в 3D как `(x, 0, y)`
— пол это плоскость `Y=0`, вверх это `+Y`, «низ» игры (`y`) идёт в глубину (`Z`).
Поэтому вся математика и **коллизии ядра без изменений** — псевдо-3D чисто визуальный.
- **Камера** — `PerspectiveCamera`, наклонная и фиксированная на комнату (приподнята и
отодвинута на «юг», смотрит вниз-вперёд ≈50°). Кадрирует комнату целиком.
- **Пол** — одна горизонтальная плоскость с бесшовной текстурой (повтор по сетке).
⚠️ Плоскость кладём ПЛАШМЯ через `flatMesh()` (поворот −90° вокруг X). Если забыть
поворот — пол встанет вертикально и перспектива «вывернется» (был такой баг).
- **Стены** — вертикальные плоскости по периметру с проёмами под двери.
- **Персонажи/враги/двери/снаряды** — ВЕРТИКАЛЬНЫЕ спрайты-биллборды (плоскости в XY,
нормаль +Z), стоящие на полу: центр на `y = высота/2`, низ на полу. Текстуры — из
`assets.ts` (см. ниже). Материалы — `DoubleSide` (наша камера переворачивает Y, иначе
грани отсеклись бы) + `alphaTest` для чёткого контура спрайта.
- **Двери всегда видимы:** рисуются из `room.doors` независимо от зачистки — закрытые
(засов) пока `!cleared`, открытый проём после. Группа комнаты пересобирается при смене
комнаты ИЛИ смене флага `cleared`.
- **Тени** — отдельный плоский спрайт-«пятно» под каждой сущностью.
### Ассеты (render/assets.ts)
`Assets` строит текстуры процедурно на `<canvas>` (спрайты персонажей, пол, стены,
двери, снаряд, эффекты, тень) и кэширует их. Это «стандартный» набор без внешних файлов.
Заменить на свои PNG — описано в `docs/HOWTO.md` и `docs/ASSET_BRIEF.md` (бриф на полную
графику). Ключи ассетов используются и в рендере, и в брифе.
### Эффекты оружия
Рендер сам распознаёт события по состоянию (ядро не трогаем):
- вспышка из дула — когда `player.atkCD` «подскочил» (выстрел);
- искра — когда у врага вырос `hitTimer` (попадание);
- облачко-«пуф» — когда мёртвый враг исчезает из комнаты.
Эффекты — короткоживущие аддитивные спрайты-биллборды, гаснут по таймеру.
### Управление ресурсами GPU (важно — иначе утечки)
- Общие геометрии-«единицы» (`unitPlane`, `unitCircle`) масштабируются под размер
сущности — не плодим геометрии.
- Тайлы комнаты пересобираются **только при смене комнаты**.
- Меши сущностей создаются/удаляются по факту появления/исчезновения
(mark-and-sweep в `sync*`), их персональные материалы корректно `dispose()`-ятся.
- Общие ресурсы освобождаются один раз в `dispose()`.
- Общие геометрии переиспользуются масштабированием — не плодим геометрии.
- Группа комнаты (пол/стены/двери) пересобирается только при смене комнаты/`cleared`;
персональные материалы дверей `dispose()`-ятся при пересборке.
- Спрайты сущностей и эффекты создаются/удаляются по факту появления/исчезновения
(mark-and-sweep), их персональные материалы корректно `dispose()`-ятся.
- Общие материалы/геометрии и `Assets` освобождаются один раз в `dispose()`.
## HiDPI