feat(render): псевдо-3D, всегда видимые двери, ассеты+эффекты, русификация
- Рендер переведён в псевдо-3D: наклонная PerspectiveCamera, пол лежит плашмя, персонажи/враги — вертикальные спрайты-биллборды, стены с высотой. Починен баг: пол создавался без поворота и стоял вертикально → «вывернутая» перспектива. - Двери видны всегда: закрыты (засов) во время боя, открытый проём после зачистки. - render/assets.ts: процедурные текстуры (спрайты персонажей/врагов, пол, стены, двери, снаряд, тень) + эффекты оружия (вспышка из дула, искры, облачко гибели). - Светлее палитра — исправлено «тёмное на тёмном». - Игра переименована в «Биндим Фигняшку»; полная русификация UI (ДАЛЬНИЙ/БЛИЖНИЙ, ИГРА ОКОНЧЕНА, ПОБЕДА); клавиши-подсказки оставлены латиницей. - Ввод по event.code → WASD/Q/R работают в любой раскладке (вкл. русскую). - theme.ts урезан до реально используемых тинтов (bg/swing/flash). - docs/ASSET_BRIEF.md — бриф и промпт на полную художку; доки синхронизированы. - Ядро (src/core) не тронуто — раунд чисто render/UI. 27 тестов + типы зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+40
-15
@@ -105,26 +105,51 @@
|
||||
- **`#hud`** — 2D-канвас поверх, `HudOverlay` рисует HP, индикатор режима,
|
||||
счётчик врагов, подпись комнаты, миникарту и оверлеи Game Over/Victory.
|
||||
|
||||
### ThreeRenderer — ортокамера и «плоское 2D»
|
||||
### ThreeRenderer — псевдо-3D (наклонный вид, как в Isaac)
|
||||
|
||||
- `OrthographicCamera(0, CW, 0, CH, …)` отображает мировые координаты **один в
|
||||
один** в пиксельные (x вправо, y вниз). Поэтому вся математика ядра валидна без
|
||||
пересчётов. Слои по `z` (пол < стены < сущности < снаряды).
|
||||
- Камера переворачивает ось Y → инвертируется порядок вершин → при обычном
|
||||
отсечении задних граней плоскости были бы невидимы. Поэтому все материалы —
|
||||
**`DoubleSide`** (правильный выбор для плоских спрайтов).
|
||||
Логика остаётся 2D-сверху, но РЕНДЕР — псевдо-3D:
|
||||
|
||||
> **Исторический баг №3.** Именно из-за инверсии Y и отсечения граней мир рисовался
|
||||
> «в пустоту» (чёрный экран при работающих draw-call). Лечится `DoubleSide`.
|
||||
- **Карта координат:** игровая точка `(x, y)` кладётся на пол в 3D как `(x, 0, y)`
|
||||
— пол это плоскость `Y=0`, вверх это `+Y`, «низ» игры (`y`) идёт в глубину (`Z`).
|
||||
Поэтому вся математика и **коллизии ядра без изменений** — псевдо-3D чисто визуальный.
|
||||
- **Камера** — `PerspectiveCamera`, наклонная и фиксированная на комнату (приподнята и
|
||||
отодвинута на «юг», смотрит вниз-вперёд ≈50°). Кадрирует комнату целиком.
|
||||
- **Пол** — одна горизонтальная плоскость с бесшовной текстурой (повтор по сетке).
|
||||
⚠️ Плоскость кладём ПЛАШМЯ через `flatMesh()` (поворот −90° вокруг X). Если забыть
|
||||
поворот — пол встанет вертикально и перспектива «вывернется» (был такой баг).
|
||||
- **Стены** — вертикальные плоскости по периметру с проёмами под двери.
|
||||
- **Персонажи/враги/двери/снаряды** — ВЕРТИКАЛЬНЫЕ спрайты-биллборды (плоскости в XY,
|
||||
нормаль +Z), стоящие на полу: центр на `y = высота/2`, низ на полу. Текстуры — из
|
||||
`assets.ts` (см. ниже). Материалы — `DoubleSide` (наша камера переворачивает Y, иначе
|
||||
грани отсеклись бы) + `alphaTest` для чёткого контура спрайта.
|
||||
- **Двери всегда видимы:** рисуются из `room.doors` независимо от зачистки — закрытые
|
||||
(засов) пока `!cleared`, открытый проём после. Группа комнаты пересобирается при смене
|
||||
комнаты ИЛИ смене флага `cleared`.
|
||||
- **Тени** — отдельный плоский спрайт-«пятно» под каждой сущностью.
|
||||
|
||||
### Ассеты (render/assets.ts)
|
||||
|
||||
`Assets` строит текстуры процедурно на `<canvas>` (спрайты персонажей, пол, стены,
|
||||
двери, снаряд, эффекты, тень) и кэширует их. Это «стандартный» набор без внешних файлов.
|
||||
Заменить на свои PNG — описано в `docs/HOWTO.md` и `docs/ASSET_BRIEF.md` (бриф на полную
|
||||
графику). Ключи ассетов используются и в рендере, и в брифе.
|
||||
|
||||
### Эффекты оружия
|
||||
|
||||
Рендер сам распознаёт события по состоянию (ядро не трогаем):
|
||||
- вспышка из дула — когда `player.atkCD` «подскочил» (выстрел);
|
||||
- искра — когда у врага вырос `hitTimer` (попадание);
|
||||
- облачко-«пуф» — когда мёртвый враг исчезает из комнаты.
|
||||
Эффекты — короткоживущие аддитивные спрайты-биллборды, гаснут по таймеру.
|
||||
|
||||
### Управление ресурсами GPU (важно — иначе утечки)
|
||||
|
||||
- Общие геометрии-«единицы» (`unitPlane`, `unitCircle`) масштабируются под размер
|
||||
сущности — не плодим геометрии.
|
||||
- Тайлы комнаты пересобираются **только при смене комнаты**.
|
||||
- Меши сущностей создаются/удаляются по факту появления/исчезновения
|
||||
(mark-and-sweep в `sync*`), их персональные материалы корректно `dispose()`-ятся.
|
||||
- Общие ресурсы освобождаются один раз в `dispose()`.
|
||||
- Общие геометрии переиспользуются масштабированием — не плодим геометрии.
|
||||
- Группа комнаты (пол/стены/двери) пересобирается только при смене комнаты/`cleared`;
|
||||
персональные материалы дверей `dispose()`-ятся при пересборке.
|
||||
- Спрайты сущностей и эффекты создаются/удаляются по факту появления/исчезновения
|
||||
(mark-and-sweep), их персональные материалы корректно `dispose()`-ятся.
|
||||
- Общие материалы/геометрии и `Assets` освобождаются один раз в `dispose()`.
|
||||
|
||||
## HiDPI
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,105 @@
|
||||
# Бриф на ассеты — «Биндим Фигняшку»
|
||||
|
||||
Документ для генерации полного набора графики (через Claude/дизайн-ИИ или художника).
|
||||
Ниже — **готовый промпт** (можно копировать целиком) и **таблица ассетов**, привязанная
|
||||
к нашему пайплайну: каждый ассет ложится в `src/render/assets.ts` вместо текущего
|
||||
процедурного рисунка (заменяем `drawX()` на загрузку PNG через `THREE.TextureLoader`).
|
||||
|
||||
Следующим заходом мы подключим присланные PNG; пока в игре — простые процедурные плейсхолдеры.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Готовый промпт (копировать целиком)
|
||||
|
||||
> Ты — художник 2D-игр. Сделай ПОЛНЫЙ набор ассетов для рогалика «Биндим Фигняшку»
|
||||
> в духе The Binding of Isaac.
|
||||
>
|
||||
> **Игра и ракурс.** Вид сверху под наклоном (псевдо-3D): пол лежит плашмя и виден под
|
||||
> углом ≈50° (камера приподнята и смотрит вниз-вперёд), а персонажи и враги — это
|
||||
> ВЕРТИКАЛЬНЫЕ спрайты-биллборды, стоящие на полу и обращённые к камере (фронтальный
|
||||
> вид, чуть сверху). Стены — невысокий бортик по периметру комнаты. Комната — прямоугольник
|
||||
> 15×11 тайлов.
|
||||
>
|
||||
> **Стиль.** Мрачное подземелье, мультяшно-гротескный, читаемые силуэты, плотные тёмные
|
||||
> контуры, без мелкой суеты — всё должно читаться на маленьком размере. Допустимы пиксель-арт
|
||||
> ИЛИ чистый векторно-мультяшный стиль — но ЕДИНЫЙ для всего набора.
|
||||
>
|
||||
> **Палитра.** Пол — светлый серо-песочный камень (≈#6b6657), стены — холодный сине-серый
|
||||
> кирпич (≈#47475a). Поэтому персонажи/враги должны быть НАСЫЩЕННЫМИ и контрастными, чтобы
|
||||
> выделяться на светлом полу. Игрок дальнего боя — синий, ближнего — красный. Враги: «обычный» —
|
||||
> тёплый терракот, «быстрый» — ярко-красный, «босс» — тёмно-багровый с рогами.
|
||||
>
|
||||
> **Технические требования (обязательно):**
|
||||
> - PNG с прозрачным фоном (alpha), без подложки и без «приваренной» тени/пола.
|
||||
> - Спрайты персонажей/врагов/дверей — ВЕРТИКАЛЬНЫЕ, соотношение 3:4 (ширина:высота),
|
||||
> персонаж по центру, СТУПНИ у самого нижнего края кадра (мы «ставим» спрайт на пол по низу).
|
||||
> - Текстуры пола и стен — БЕСШОВНЫЕ (tileable), повторяются по сетке.
|
||||
> - Эффекты (вспышка/искра/дымок) — на прозрачном фоне, со светлым (почти белым) центром,
|
||||
> чтобы их можно было тонировать цветом в движке; рассчитаны на аддитивное смешивание.
|
||||
> - Никаких теней под персонажем внутри спрайта — тень рисуется отдельным ассетом.
|
||||
> - Единая «толщина пикселя»/уровень детализации во всём наборе.
|
||||
>
|
||||
> **Что нарисовать** — см. список ниже (каждый пункт = отдельный файл с указанным именем
|
||||
> и размером). Пришли файлы по этим именам (или один атлас + JSON-карта координат).
|
||||
|
||||
(Дальше вставь таблицу ассетов из этого файла.)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Таблица ассетов
|
||||
|
||||
Имена файлов соответствуют ключам в `src/render/assets.ts` — присылай ровно с такими именами.
|
||||
|
||||
### Персонажи и враги (вертикальные спрайты 3:4, прозрачный фон, ступни у нижнего края)
|
||||
|
||||
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `player-ranged.png` | Игрок, режим «дальний» (с пистолетом) | 192×256 | синий; большая голова в духе Isaac |
|
||||
| `player-melee.png` | Игрок, режим «ближний» (с ножом) | 192×256 | красный; та же база, другое оружие/цвет |
|
||||
| `enemy-normal.png` | Обычный враг | 192×256 | терракот, медлительный, «толстенький» |
|
||||
| `enemy-fast.png` | Быстрый враг | 160×213 | ярко-красный, мельче, «дёрганый» |
|
||||
| `enemy-boss.png` | Босс | 288×384 | тёмно-багровый, рога, крупный и злой |
|
||||
|
||||
> Опционально (на будущее, не обязательно сейчас): по 4 ракурса на персонажа
|
||||
> (вверх/вниз/влево/вправо) — тогда добавь суффиксы `-up/-down/-left/-right`.
|
||||
|
||||
### Окружение
|
||||
|
||||
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `floor.png` | Текстура пола | 256×256 | **бесшовная**, светлый серо-песочный камень, без сильных направленных деталей (виден под углом) |
|
||||
| `wall.png` | Текстура стены | 256×256 | **бесшовная**, сине-серый кирпич |
|
||||
| `door-closed.png` | Закрытая дверь (засов) | 192×256, 3:4 | стоит в проёме стены; видна во время боя |
|
||||
| `door-open.png` | Открытая дверь (тёмный проём/арка) | 192×256, 3:4 | после зачистки комнаты |
|
||||
|
||||
### Снаряды и эффекты (прозрачный фон, светлый центр, под аддитивное смешивание)
|
||||
|
||||
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `tear.png` | Снаряд-«слеза» игрока | 64×64 | голубая светящаяся капля |
|
||||
| `muzzle.png` | Вспышка из дула при выстреле | 128×128 | радиальная жёлто-белая |
|
||||
| `spark.png` | Искра попадания по врагу | 128×128 | бело-жёлтая, короткая |
|
||||
| `puff.png` | Облачко при гибели врага | 128×128 | серо-белое, рассеивается |
|
||||
| `shadow.png` | Мягкая тень-«пятно» под сущностью | 128×64 | чёрный радиальный градиент, эллипс |
|
||||
|
||||
### Интерфейс и меню (опционально, но желательно)
|
||||
|
||||
| Файл | Что | Рекоменд. размер | Заметки |
|
||||
|---|---|---|---|
|
||||
| `logo.png` | Логотип «Биндим Фигняшку» | 900×220 | прозрачный фон, для стартового меню |
|
||||
| `menu-bg.png` | Фон стартового меню | 880×660 | тёмное подземелье, не пёстрый (поверх — текст) |
|
||||
| `heart-full.png` / `heart-half.png` / `heart-empty.png` | Сердечки HP | 48×48 | замена полоске HP на сердечки (как в Isaac) |
|
||||
| `icon-ranged.png` / `icon-melee.png` | Иконки режимов (пистолет/нож) | 48×48 | для индикатора оружия в HUD |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Как мы это применим (следующий заход)
|
||||
|
||||
1. Кладём PNG в `src/assets/` (новая папка) и импортируем как URL (Bun умеет в `import img from './x.png'`).
|
||||
2. В `src/render/assets.ts` заменяем процедурные `drawX()` на
|
||||
`new THREE.TextureLoader().load(url)` с теми же ключами — больше нигде ничего менять не нужно
|
||||
(рендер берёт текстуры по ключам, см. `docs/ARCHITECTURE.md` → «Тема / ассеты»).
|
||||
3. При желании заводим тему `Theme` со ссылками на наборы ассетов, чтобы переключать стиль.
|
||||
|
||||
Если пришлёте ОДИН атлас вместо отдельных файлов — приложите JSON с прямоугольниками
|
||||
(`{ "player-ranged": [x,y,w,h], ... }`), мы нарежем через `texture.repeat`/`offset`.
|
||||
+18
-8
@@ -28,8 +28,10 @@
|
||||
```
|
||||
3. **`src/core/systems/spawner.ts`** — реши, когда он спавнится (логика выбора типа
|
||||
в начале цикла). Напр. с шансом: `rng.chance(0.15) ? 'tank' : rng.chance(ENEMY.fastChance) ? 'fast' : 'normal'`.
|
||||
4. **`src/render/ThreeRenderer.ts`** — цвет в `COLOR` и выбор цвета/геометрии в
|
||||
`syncEnemies` (квадрат `unitPlane` или круг `unitCircle`).
|
||||
4. **`src/render/assets.ts`** — добавь ключ в `SpriteKey` и ветку в `Assets.sprite()`
|
||||
(рисуется через `drawCharacter(...)` с твоими цветами).
|
||||
5. **`src/render/ThreeRenderer.ts`** — добавь строку в `enemyMatKey`, сопоставив новый
|
||||
`Enemy['type']` этому `SpriteKey` (без этого не пройдёт проверка типов).
|
||||
|
||||
ИИ, урон, отбрасывание, мигание при попадании — общие, их трогать не нужно.
|
||||
Добавь тест в `tests/spawner.test.ts`, если ввёл особое правило спавна.
|
||||
@@ -111,9 +113,16 @@
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. Кастомные ассеты (своя тема / текстуры)
|
||||
## 8. Кастомные ассеты (спрайты, текстуры, тема)
|
||||
|
||||
Сейчас вид мира — это цвета в **`src/render/theme.ts`** (`Theme` + `DEFAULT_THEME`).
|
||||
Графика (спрайты персонажей/врагов, пол, стены, двери, снаряд, эффекты, тень) рисуется
|
||||
процедурно в **`src/render/assets.ts`** (класс `Assets`, кэширует текстуры three.js).
|
||||
|
||||
- **Свои PNG вместо процедурных:** замени тело нужного `drawX()` на загрузку картинки
|
||||
`new THREE.TextureLoader().load(url)` и верни её из соответствующего геттера — рендер
|
||||
берёт текстуры по ключам, больше ничего менять не нужно. Полный список нужных ассетов с
|
||||
размерами и готовый промпт для дизайн-ИИ — в **`docs/ASSET_BRIEF.md`**.
|
||||
- **Цвета/тинты/фон** (не текстуры) — в **`src/render/theme.ts`** (`Theme` + `DEFAULT_THEME`).
|
||||
|
||||
- **Своя палитра:** сделай ещё один объект `Theme` и передай его в
|
||||
`new ThreeRenderer(canvas, myTheme)` в `main.ts`. Сейчас рендер создаётся один
|
||||
@@ -133,10 +142,11 @@
|
||||
Рендер изолирован за интерфейсом **`src/render/Renderer.ts`** (`render(game, alpha)`
|
||||
+ `dispose()`). Варианты:
|
||||
|
||||
- **Доработать вид** (спрайты, текстуры, частицы) — внутри `ThreeRenderer`.
|
||||
- **Сделать 3D** — поменяй `OrthographicCamera` на `PerspectiveCamera`, добавь
|
||||
свет и 3D-меши. Мир рисуется по тем же координатам сущностей из `Game` — логику
|
||||
менять не нужно.
|
||||
- **Доработать вид** (спрайты, текстуры, частицы) — внутри `ThreeRenderer` (камера
|
||||
уже наклонная `PerspectiveCamera`, сущности — биллборд-спрайты).
|
||||
- **Усилить 3D** — для настоящего объёма замени `MeshBasicMaterial` (он без света)
|
||||
на `MeshStandardMaterial`, добавь источники света и объёмные меши вместо плоскостей.
|
||||
Мир рисуется по тем же координатам сущностей из `Game` — логику менять не нужно.
|
||||
- **Другой рендер целиком** (например, Canvas2D для отладки) — реализуй `Renderer`
|
||||
и подставь в `main.ts`. Ядро не трогается вообще.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user