refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки

Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика.

Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации
карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался
тем, что Bun-бандлер не проверяет типы.

Архитектура:
- Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM,
  тестируется без браузера.
- Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх.
- Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела
  от частоты кадров).
- Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState).

Возможности:
- Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню).
- Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила
  врагов, HP, фиксированный seed).
- Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты.

Качество:
- 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила).
- Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов
  (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после
  рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках).
- Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md.
- dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-18 14:07:06 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 46dc9f2fad
commit 0684368ac7
60 changed files with 2759 additions and 3364 deletions
+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
import { describe, it, expect } from 'bun:test';
import { spawnEnemies } from '../src/core/systems/spawner';
import { Room } from '../src/core/world/Room';
import { Rng } from '../src/core/rng';
import { OX, OY, TILE, DOOR, SPAWN } from '../src/config';
import { dist } from '../src/core/util';
describe('spawner', () => {
it('в обычной комнате врагов в ожидаемом диапазоне', () => {
const room = new Room(1, 0, 'normal');
for (let s = 0; s < 30; s++) {
const enemies = spawnEnemies(room, 'left', OX + 5 * TILE, OY + 5 * TILE, new Rng(s + 1));
expect(enemies.length).toBeGreaterThanOrEqual(SPAWN.normalMin);
expect(enemies.length).toBeLessThanOrEqual(SPAWN.normalMin + SPAWN.normalExtra);
}
});
it('в комнате-босс ровно один враг типа boss', () => {
const room = new Room(1, 0, 'boss');
const enemies = spawnEnemies(room, 'left', OX + 5 * TILE, OY + 5 * TILE, new Rng(1));
expect(enemies.length).toBe(1);
expect(enemies[0].type).toBe('boss');
});
it('в сокровищнице врагов нет', () => {
const room = new Room(1, 0, 'treasure');
const enemies = spawnEnemies(room, 'left', OX + 5 * TILE, OY + 5 * TILE, new Rng(1));
expect(enemies.length).toBe(0);
});
it('враги не спавнятся вплотную к двери входа', () => {
const room = new Room(1, 0, 'normal');
const door = DOOR.left;
const doorX = OX + door.cx * TILE + TILE / 2;
const doorY = OY + door.cy * TILE + TILE / 2;
for (let s = 0; s < 20; s++) {
const enemies = spawnEnemies(room, 'left', OX + 7 * TILE, OY + 5 * TILE, new Rng(s + 100));
for (const e of enemies) {
expect(dist(e.x, e.y, doorX, doorY)).toBeGreaterThanOrEqual(SPAWN.minDistFromDoor);
}
}
});
});