refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки

Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика.

Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации
карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался
тем, что Bun-бандлер не проверяет типы.

Архитектура:
- Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM,
  тестируется без браузера.
- Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх.
- Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела
  от частоты кадров).
- Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState).

Возможности:
- Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню).
- Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила
  врагов, HP, фиксированный seed).
- Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты.

Качество:
- 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила).
- Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов
  (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после
  рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках).
- Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md.
- dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-18 14:07:06 +03:00
co-authored by Claude Opus 4.8
parent 46dc9f2fad
commit 0684368ac7
60 changed files with 2759 additions and 3364 deletions
+72
View File
@@ -0,0 +1,72 @@
import { describe, it, expect } from 'bun:test';
import { RoomMap } from '../src/core/world/RoomMap';
import { Rng } from '../src/core/rng';
import { OPP } from '../src/config';
import type { Dir } from '../src/core/types';
const NEIGHBOR: Record<Dir, [number, number]> = {
up: [0, -1],
down: [0, 1],
left: [-1, 0],
right: [1, 0],
};
describe('RoomMap', () => {
// Перебираем много seed: генерация случайная, баги могут прятаться в редких раскладах.
const maps = Array.from({ length: 50 }, (_, i) => new RoomMap(new Rng(i + 1)));
it('РЕГРЕССИЯ: карта не пустая (генерация реально вызвана)', () => {
// Именно тут раньше всё падало: конструктор не звал generate() и карта была пустой.
for (const m of maps) {
expect(m.rooms.size).toBeGreaterThan(1);
}
});
it('всегда есть спавн в (0,0)', () => {
for (const m of maps) {
expect(m.get(0, 0)?.type).toBe('spawn');
}
});
it('всегда есть ровно одна (минимум одна) комната-босс', () => {
for (const m of maps) {
const bosses = [...m.rooms.values()].filter((r) => r.type === 'boss');
expect(bosses.length).toBeGreaterThanOrEqual(1);
}
});
it('двери симметричны: дверь A→B всегда имеет встречную B→A', () => {
for (const m of maps) {
for (const room of m.rooms.values()) {
for (const dir of Object.keys(NEIGHBOR) as Dir[]) {
if (!room.doors[dir]) continue;
const [dc, dr] = NEIGHBOR[dir];
const neighbor = m.get(room.c + dc, room.r + dr);
expect(neighbor).toBeDefined();
expect(neighbor!.doors[OPP[dir]]).toBe(true);
}
}
}
});
it('карта связна: все комнаты достижимы из спавна по дверям', () => {
for (const m of maps) {
const start = m.get(0, 0)!;
const seen = new Set<string>([`${start.c},${start.r}`]);
const queue = [start];
while (queue.length) {
const room = queue.shift()!;
for (const dir of Object.keys(NEIGHBOR) as Dir[]) {
if (!room.doors[dir]) continue;
const [dc, dr] = NEIGHBOR[dir];
const n = m.get(room.c + dc, room.r + dr);
if (n && !seen.has(`${n.c},${n.r}`)) {
seen.add(`${n.c},${n.r}`);
queue.push(n);
}
}
}
expect(seen.size).toBe(m.rooms.size);
}
});
});