refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки
Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика. Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался тем, что Bun-бандлер не проверяет типы. Архитектура: - Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM, тестируется без браузера. - Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх. - Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела от частоты кадров). - Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState). Возможности: - Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню). - Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила врагов, HP, фиксированный seed). - Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты. Качество: - 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила). - Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках). - Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md. - dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,48 @@
|
||||
/**
|
||||
* theme.ts — ВНЕШНИЙ ВИД мира (задел под кастомные ассеты).
|
||||
*
|
||||
* Сейчас «ассеты» — это просто цвета примитивов (квадраты/круги). Но рендер
|
||||
* берёт их отсюда, а не из хардкода, поэтому вид легко подменить, не трогая
|
||||
* логику: можно завести несколько тем или, в перспективе, расширить Theme
|
||||
* полями со спрайтами/текстурами (см. комментарий ниже) и научить
|
||||
* ThreeRenderer вешать их на материалы.
|
||||
*/
|
||||
export interface Theme {
|
||||
/** Цвета (0xRRGGBB) элементов мира. */
|
||||
bg: number;
|
||||
floorA: number;
|
||||
floorB: number;
|
||||
wall: number;
|
||||
door: number;
|
||||
playerRanged: number;
|
||||
playerMelee: number;
|
||||
enemyNormal: number;
|
||||
enemyFast: number;
|
||||
enemyBoss: number;
|
||||
tear: number;
|
||||
swing: number;
|
||||
flash: number; // цвет «вспышки» при попадании/неуязвимости
|
||||
|
||||
// ── Задел на будущее (пока не используется) ───────────────
|
||||
// Чтобы перейти со сплошных цветов на картинки, добавь сюда, например:
|
||||
// textures?: { floor?: string; wall?: string; player?: string; ... }
|
||||
// (URL/путь к изображению), загрузи их через THREE.TextureLoader в
|
||||
// ThreeRenderer и положи в material.map вместо/вместе с color.
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Тема по умолчанию — текущая «тёмное подземелье». */
|
||||
export const DEFAULT_THEME: Theme = {
|
||||
bg: 0x0a0a0f,
|
||||
floorA: 0x2e2e24,
|
||||
floorB: 0x353528,
|
||||
wall: 0x242436,
|
||||
door: 0x3a2e14,
|
||||
playerRanged: 0x2a6a9a,
|
||||
playerMelee: 0x9a3a2a,
|
||||
enemyNormal: 0x5a4a2e,
|
||||
enemyFast: 0x992222,
|
||||
enemyBoss: 0x5a0a0a,
|
||||
tear: 0x6699cc,
|
||||
swing: 0xcc8844,
|
||||
flash: 0xdddddd,
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user