refactor: рабочая база на three.js + меню/правила уровней + доки
Полный рефакторинг проекта в стабильную расширяемую базу рогалика. Почему: после разнесения single-file на модули потерялся вызов генерации карты (RoomMap не генерировал комнаты) → игра падала на старте; баг скрывался тем, что Bun-бандлер не проверяет типы. Архитектура: - Логика игры (src/core/) полностью отделена от рендера: без three.js и DOM, тестируется без браузера. - Рендер мира на three.js с ортокамерой (2D-вид); HUD/миникарта — 2D-канвас поверх. - Фиксированный игровой цикл 60 Гц + интерполяция (раньше скорость зависела от частоты кадров). - Seeded-RNG, ввод через абстрактные «намерения» (InputState). Возможности: - Стартовое меню с выбором уровня (Esc → меню). - Конфигуратор уровней: LevelRules + 5 пресетов (размер карты, плотность/сила врагов, HP, фиксированный seed). - Тема внешнего вида (render/theme.ts) — задел под кастомные ассеты. Качество: - 27 юнит-тестов ядра (генерация, симметрия дверей, коллизии, спавн, правила). - Два круга adversarial-ревью; исправлено 6 реальных багов (кнокбэк сквозь стены → софт-лок; незакрываемая сокровищница; фикс-сид после рестарта; перенос ввода между забегами; нет source maps; неточности в доках). - Документация: README, docs/ARCHITECTURE.md, CLAUDE.md, docs/HOWTO.md. - dist/ исключён из гита; bun.lock зафиксирован. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,133 @@
|
||||
import { CW, CH, OY, RH, MODE_RANGED } from '../config';
|
||||
import type { Game } from '../core/Game';
|
||||
import type { Renderer } from './Renderer';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* HUD и миникарта на прозрачном 2D-канвасе ПОВЕРХ WebGL-холста.
|
||||
* Текст и тонкие линии в Canvas2D остаются чёткими и их просто стилизовать —
|
||||
* куда удобнее, чем тянуть шрифты в WebGL. Чисто отрисовка, без логики.
|
||||
*/
|
||||
export class HudOverlay implements Renderer {
|
||||
private readonly ctx: CanvasRenderingContext2D;
|
||||
|
||||
constructor(canvas: HTMLCanvasElement) {
|
||||
// Буфер увеличиваем под плотность пикселей (чёткий текст на HiDPI),
|
||||
// а рисуем по-прежнему в логических координатах CW×CH.
|
||||
const dpr = Math.min(window.devicePixelRatio || 1, 2);
|
||||
canvas.width = CW * dpr;
|
||||
canvas.height = CH * dpr;
|
||||
this.ctx = canvas.getContext('2d')!;
|
||||
this.ctx.scale(dpr, dpr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
render(game: Game): void {
|
||||
const ctx = this.ctx;
|
||||
ctx.clearRect(0, 0, CW, CH);
|
||||
|
||||
this.drawHud(game);
|
||||
this.drawMinimap(game);
|
||||
|
||||
if (game.gameOver) this.drawOverlay('#c33', 'GAME OVER');
|
||||
else if (game.won) this.drawOverlay('#3c3', 'VICTORY');
|
||||
}
|
||||
|
||||
dispose(): void {
|
||||
this.ctx.clearRect(0, 0, CW, CH);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private drawHud(game: Game): void {
|
||||
const ctx = this.ctx;
|
||||
const p = game.player;
|
||||
const room = game.curRoom;
|
||||
|
||||
// Полоса здоровья.
|
||||
const bx = 20, by = 20, bw = 140, bh = 14;
|
||||
ctx.fillStyle = '#111'; ctx.fillRect(bx, by, bw, bh);
|
||||
ctx.fillStyle = '#2a0a0a'; ctx.fillRect(bx + 2, by + 2, bw - 4, bh - 4);
|
||||
const hpRatio = Math.max(0, p.hp / p.maxHp);
|
||||
ctx.fillStyle = hpRatio > 0.5 ? '#993333' : hpRatio > 0.25 ? '#994422' : '#663322';
|
||||
ctx.fillRect(bx + 2, by + 2, (bw - 4) * hpRatio, bh - 4);
|
||||
ctx.strokeStyle = '#333'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(bx, by, bw, bh);
|
||||
ctx.fillStyle = '#bbb'; ctx.font = '10px monospace'; ctx.textAlign = 'center';
|
||||
ctx.fillText(`HP ${p.hp}/${p.maxHp}`, bx + bw / 2, by + bh - 3);
|
||||
|
||||
// Название текущего уровня (правил).
|
||||
ctx.textAlign = 'left'; ctx.fillStyle = '#667'; ctx.font = '11px monospace';
|
||||
ctx.fillText(`Уровень: ${game.rules.name}`, bx, by + bh + 14);
|
||||
|
||||
// Индикатор режима боя.
|
||||
const my = CH - 46;
|
||||
const ranged = p.mode === MODE_RANGED;
|
||||
const mText = ranged ? 'RANGED' : 'MELEE';
|
||||
const mCol = ranged ? '#4488cc' : '#cc6644';
|
||||
ctx.textAlign = 'center';
|
||||
ctx.fillStyle = '#0d0d0d'; ctx.fillRect(CW / 2 - 95, my - 18, 190, 34);
|
||||
ctx.strokeStyle = mCol; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(CW / 2 - 95, my - 18, 190, 34);
|
||||
ctx.fillStyle = mCol; ctx.font = 'bold 17px monospace'; ctx.fillText(`[ ${mText} ]`, CW / 2, my + 8);
|
||||
ctx.fillStyle = '#555'; ctx.font = '11px monospace'; ctx.fillText('[Tab] сменить оружие', CW / 2, my - 26);
|
||||
|
||||
// Счётчик врагов / подсказка зачистки.
|
||||
ctx.textAlign = 'left';
|
||||
const alive = room.enemies.filter((e) => e.alive).length;
|
||||
if (alive > 0) {
|
||||
ctx.fillStyle = '#aa4444'; ctx.font = '13px monospace';
|
||||
ctx.fillText(`▶ ${alive}`, 20, CH - 18);
|
||||
} else if (!room.cleared && room.type !== 'spawn') {
|
||||
ctx.fillStyle = '#886633'; ctx.font = '13px monospace';
|
||||
ctx.fillText('Зачисти комнату', 20, CH - 18);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Подпись типа комнаты.
|
||||
if (room.visited) {
|
||||
const label = { spawn: 'СТАРТ', normal: '', treasure: 'СОКРОВИЩЕ', boss: 'БОСС' }[room.type];
|
||||
if (label) {
|
||||
ctx.textAlign = 'right'; ctx.fillStyle = '#555'; ctx.font = '11px monospace';
|
||||
ctx.fillText(label, CW - 20, OY + RH + 30);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private drawMinimap(game: Game): void {
|
||||
const ctx = this.ctx;
|
||||
const ox = CW - 180, oy = 12, cell = 14, gap = 2, cs = cell + gap;
|
||||
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.75)'; ctx.fillRect(ox - 8, oy - 8, cs * 7 + 16, cs * 7 + 16);
|
||||
ctx.strokeStyle = '#333'; ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeRect(ox - 8, oy - 8, cs * 7 + 16, cs * 7 + 16);
|
||||
|
||||
for (let r = -3; r <= 3; r++) {
|
||||
for (let c = -3; c <= 3; c++) {
|
||||
const room = game.roomMap.get(game.cc + c, game.cr + r);
|
||||
if (!room) continue;
|
||||
const x = ox + (c + 3) * cs, y = oy + (r + 3) * cs;
|
||||
|
||||
let color = '#141414';
|
||||
if (room.visited) {
|
||||
color = { spawn: '#2a5a2a', boss: '#5a1a1a', treasure: '#5a5a1a', normal: '#555' }[room.type];
|
||||
}
|
||||
ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(x, y, cell, cell);
|
||||
|
||||
if (room.visited) {
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.5)';
|
||||
if (room.doors.up) ctx.fillRect(x + cs / 2 - 2, y - 2, 4, 3);
|
||||
if (room.doors.down) ctx.fillRect(x + cs / 2 - 2, y + cell - 1, 4, 3);
|
||||
if (room.doors.left) ctx.fillRect(x - 2, y + cs / 2 - 2, 3, 4);
|
||||
if (room.doors.right) ctx.fillRect(x + cell - 1, y + cs / 2 - 2, 3, 4);
|
||||
}
|
||||
if (c === 0 && r === 0) {
|
||||
ctx.strokeStyle = '#ddd'; ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeRect(x - 1.5, y - 1.5, cell + 3, cell + 3);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private drawOverlay(color: string, text: string): void {
|
||||
const ctx = this.ctx;
|
||||
ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.8)'; ctx.fillRect(0, 0, CW, CH);
|
||||
ctx.fillStyle = color; ctx.font = 'bold 56px monospace'; ctx.textAlign = 'center';
|
||||
ctx.fillText(text, CW / 2, CH / 2 - 20);
|
||||
ctx.fillStyle = '#888'; ctx.font = '18px monospace';
|
||||
ctx.fillText('[R] заново', CW / 2, CH / 2 + 40);
|
||||
ctx.fillStyle = '#666'; ctx.font = '14px monospace';
|
||||
ctx.fillText('[Esc] в меню', CW / 2, CH / 2 + 68);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user